Jeux Viens à Vous Bruno Faidutti 2ème partie

La semaine dernière, je publiai la première partie de mon entretien avec Bruno Faidutti, vos réactions ont été très positives et je vous en remercie. 
Voici la seconde partie, où nous parlons notamment de ses collaborations ludiques et des jeux comptant à ses yeux . 
N'hésitez pas à retrouver chaque semaine, une nouvelle interview d'un acteur du monde ludique sur Tric trac et sur le facebook de Jeux Viens à Vous.

"J’ai quand même réussi à me fâcher avec les boss des deux sites qui parlent de jeux de société en France, à chaque fois pour des raisons de principe sur lesquelles  je ne pouvais moralement pas céder"

13) Sans rentrer dans les détails de certains conflits que vous avez pu avoir avec un webmaster, j’ai l’impression (peut-être à tort) que c’est quelque chose qui vous a beaucoup touché, et que vous êtes, Bruno Faidutti, un homme certes peut être, avec un caractère bien trempé diront certains, mais avec une grande sensibilité, toujours respectueux de vos interlocuteurs et terriblement passionné par ce milieu que vous avez vu grandir. Vous êtes-vous parfois senti dépossédé de ce milieu par des nouveaux arrivants ?

Si ce n’était qu’avec un webmaster. J’ai quand même réussi à me fâcher avec les boss des deux sites qui parlent de jeux de société en France, à chaque fois pour des raisons de principe sur lesquelles  je ne pouvais moralement pas céder. Ça ne facilite certainement pas la promotion de mes jeux. À l’inverse, si j’ai pu avoir, et à plusieurs reprises, des désaccords avec des éditeurs, parfois pour des des enjeux importants en terme d’argent ou d’édition d’un jeu, au bout du compte on arrive toujours à s’entendre, entre gens de bonne compagnie et qui aiment ce qu’ils font.

Je n'ai sans doute aucun ennemi chez les éditeurs, qui me voient en général comme quelqu’un de plutôt cool et arrangeant, mais j’en ai de féroces dans le « web ludique », où l’on me tient parfois pour quelqu’un de prétentieux. J’ai quelques idées sur les raisons qui font que les critiques ludiques et les webmasters sont plus agressifs et parfois méprisants envers les auteurs que ne le sont les éditeurs et les joueurs, mais ce serait très long à expliquer et m'amènerait encore plus d’ennemis. 

 

Pour me sentir dépossédé du milieu, il aurait fallu d’abord que je m’en sente possesseur, ce qui n’a bien sûr jamais été le cas. Il est bien évident que j’étais un acteur plus important quand, dans les années 90, ce monde était encore tout petit. Il a grandi, pas moi, et je suis donc plus noyé dans la masse, mais cela ne me gêne en rien. Au contraire, je me réjouis qu’il y ait plus d’auteurs, plus de joueurs, plus de jeux qui sortent.

Je suis régulièrement contacté par de jeunes auteurs, qui me demandent des conseils et parfois me proposent des collaborations. J’essaie de répondre aux demandes de conseils, et j’accepte parfois - pas toujours car je n’ai pas le temps - les propositions de collaboration. Je ne pense pas être très original sur ce point. Des auteurs « bien installés » comme Bruno Cathala ou Antoine Bauza sont très ouverts, peut-être d’un abord plus facile que moi, et ne mesurent pas vraiment le temps qu’ils consacrent aux jeunes auteurs qui leur demandent conseil. Donc, non, je ne me sens absolument pas dépossédé par les « nouveaux arrivants », mais je pense avoir encore des jeux à faire et des choses à dire sur le jeu

Bruno Faidutti chez Tric Trac avec l'équipe des Poilus


14) Comment décriez-vous justement les collaborations que vous avez entre une petite maison d’édition comme In Ludo Veritas et d'autres plus importantes, le travail reste le même ? Prenez-vous le même plaisir ? Avantage ? Inconvénients ?

Le travail lui-même n’est pas si différent. Les petites maisons d’édition impliquent peut-être un peu plus les auteurs dans les choix d’édition, notamment graphiques, mais ce n’est pas une règle absolue. Un gros éditeur comme Fantasy Flight Games discute tous les choix d’édition avec les auteurs, et écoute nos arguments, même s’il prend toujours seul la décision finale. On pourrait s’imaginer que les relations sont plus «  business  - business »  avec les gros et personnelles avec les petits, mais ce n’est pas toujours le cas.

 

Il y a quelques avantages à travailler avec un gros éditeur. Si le jeu marche, cela rapporte plus d’argent. S’il ne marche pas, l’auteur se sent moins responsable. Létheia, qui a publié mon Speed Dating, est une toute petite boite, d’une personne et demi. La responsable de la boite était sympathique, je croyais au jeu, et Nathalie Grandperrin et moi avons signé chez elle alors que nous aurions pu attendre un peu et faire le tour des gros éditeurs. Speed Dating n’a pas bien marché, et je me suis toujours senti un peu responsable de la déception de Stéphanie et des difficultés de sa boite. Heureusement pour elle, Wink  s’est ensuite mieux vendu. Quand un jeu ne marche pas chez un gros éditeur, je le regrette un peu, mais je sais que ce n’est pas ça qui risque de mettre la boite en difficulté.

 

"J’ai parfois l’impression que je suis plus utile au monde ludique aujourd’hui comme « dinosaure avec un peu de recul », par mes articles de fond et par mes analyses, que par mes créations."

15) Vous avez collaboré avec de nombreux auteurs depuis ces nombreuses années, créé de nombreux jeux, est ce que vous éprouvez à certains moments le besoin viscéral de créer, est ce que vous considérez que votre vision d’auteur de jeu soit essentiel au monde ludique d’aujourd’hui? Sans que cela s’apparente évidemment à du narcissisme. 

Besoin de créer, c’est beaucoup dire. Plaisir, quand ça marche, certainement.

J’ai parfois l’impression que je suis plus utile au monde ludique aujourd’hui comme « dinosaure avec un peu de recul », par mes articles de fond et par mes analyses, que par mes créations.

C’est d’ailleurs logique. Avec plus de jeux qui sortent, avec des auteurs de plus en plus jeunes et ayant une culture ludique de plus en plus vaste, mes créations ne sont plus qu’une goutte d’eau dans l’océan. En revanche, je suis l’un des rares auteurs francophones à poster régulièrement des analyses construites de fond sur la création ludique – même si bien d’autres en font et les gardent pour les discussions d’après boire ou d’après jouer. Cela ne me rapporte rien, ça a même plutôt tendance à me faire des ennemis, mais ça m’amuse, je peux me le permettre plus facilement que d’autres, et je pense que ça peut être utile.

 

Quant aux collaborations, c’est un peu un cercle vertueux - les auteurs voient que j’en ai fait plein, savent que j’y suis ouvert, donc quand ils ont besoin d’un regard extérieur sur un jeu prometteur auquel il manque quelque chose, c’est souvent moi qui suis contacté. Parfois aussi, ça marche en sens inverse, c’est moi qui suis coincé sur un projet auquel je crois et qui cherche quelqu’un pour le débloquer.

 

Je ne pense pas être narcissique. Un peu prétentieux, peut-être - mais je n’aime pas vraiment les gens modestes, ils sont ennuyeux et j’ai toujours l’impression qu’ils se sous-estiment. Si mon métier de prof, et les milliers d’élèves que j’ai côtoyé en trente ans, m’ont appris quelque chose, c’est que les jeunes sont généralement bien plus intelligents qu’ils ne le croient eux-mêmes, et je pense qu’il en est de même pour les adultes.

 

"On peut aussi être un bon prof pour certains élèves et pas pour d’autres."

16) En tant qu’élève, comme je l’espère pour tout le monde, j’ai été touché, influencé, par quelques professeurs m’ayant réellement touché dans ma vision de l’art, de la société, de ma vision du monde. Le métier d’enseignant est particulièrement difficile, pensez-vous d’ailleurs qu’il le soit de plus en plus ?Comment un professeur doit s’y prendre selon vous pour réellement toucher un élève et lui apporter plus qu’un apport « officiel » ?A l’inverse, Avez-vous été vous en tant qu’enseignant, influencé par un ou des élèves au cours de votre carrière ?

C’est un métier épuisant, parce que l’on a affaire à des jeunes plein de vie, qui savent moins de choses mais réfléchissent et réagissent plus vite que nous, qui sont souvent plus sensibles que les adultes, et parce que l’on est toujours dans une position très ambigüe et déséquilibrée, à la fois dans la confiance et dans l’affrontement. C’est vrai que l’on fait peu d’heures de boulot, mais en cours on ne peut pas se permettre trente secondes d’inattention. 

Je ne peux pas dire comment un professeur « doit » s’y prendre, parce que je pense vraiment que c’est un métier qui ne s’apprend pas, et qu’il n’y pas de recette qui conviennent à tous les profs, ni d’ailleurs à toutes les classes. Il y a d’excellents profs très classiques et un peu bourrus, et d’excellents profs plus cool et proches des élèves, et des mauvais aussi. On peut aussi être un bon prof pour certains élèves et pas pour d’autres.

C’est d’ailleurs un problème depuis une vingtaine d’années, et l’invasion des discours pédagogiques souvent un peu fumeux dans l’éducation nationale, qui consistent généralement à vouloir imposer à tous les profs et tous les élèves des méthodes qui ont bien marché pour certains profs et certains élèves. Mais bon, il faut bien que les inspecteurs et les IUFM justifient leur fonction, et ils ne le peuvent guère qu’en prétendant qu’il y a des recettes et qu’ils peuvent nous les apporter.

Bien sûr, il y a des élèves qui m’ont marqué, mais j’ai souvent plus le sentiment d’une relation avec la classe, avec un groupe, autant qu’avec des individus. Et j’essaie de faire en sorte que cela reste ainsi.

 

17) Avez-vous envie de nous parler d’une œuvre (jeu, musique, littérature…) ou d’un artiste, qui mériterait à vos yeux d’être connu ou de l’être encore plus selon vous ?

Alors là, il y en aurait beaucoup…..

Côté jeu, Ave Cesar, sans doute le meilleur jeu de course jamais publié, méchant à souhait. Malheureusement, les parcours de la réédition chez Edge étaient moins intéressants que ceux de l’original chez Ravensburger.

Côté bouquin, je suis toujours surpris que David Foster Wallace, reconnu par tous aux États-Unis comme l’un des très grands romanciers des vingt dernières années, reste relativement méconnu en France.

Côté musique, j’avoue être un peu moins à jour, mais j’ai envie de dire du bien des Dakh Daughters, sans bien savoir si elles relèvent de la musique ou du théâtre.

18) Que pensez-vous des jeux s'intéressant à des sujets graves : Abolition, Ecologie, Maladie...  On ne fait absolument pas attention à la mort dans Pandémie, cela reste des cubes à gérer  Cela se passe également dans les jeux de guerre par exemple. Aucun jeu sur la vieillesse, la dépendance s'installant avec sa venue

Est-ce vraiment adapté pour un jeu ou bien le côté ludique empêchera toujours de se confronter de manière absolu au sujet? 

Que pensez-vous des jeux comme les poilus par exemple? 

J'aime beaucoup Les Poilus, mais je pense que son attrait vient en partie de sa singularité. Son sujet, en outre, n'est pas vraiment plus "sérieux" que celui d'un wargame sur la même période. C'est simplement son approche qui est plus humaine et plus triste - au sens où l'on dit qu'un film ou un un roman est triste.

Votre question renvoie à trois évolutions souvent liées mais néanmoins distinctes :

• des jeux coopératifs

• des jeux narratifs

• des jeux sérieux et empathiques

Les Poilus est coopératif et empathique mais pas très narratif. Zombicide est coopératif et narratif mais pas très sérieux. Pandémie veut appartenir aux trois catégories mais, comme vous le faites remarquer, échoue à susciter l'empathie. Time Stories est toujours narratif, et le reste dépend un peu du scénario. Le narrativisme n'est pas une nouveauté, c'est presque un retour à ce qui se faisait dans le jeu américain des années quatre-vingt, avant la mode des jeux à l'Allemande. Les autres tendances sont plus récentes, et je ne sais pas bien ce qui va rester.

 

Je ne crois pas vraiment, en tout cas, à des jeux de société conviviaux sur la vieillesse, la dépendance, l'écologie ou ce genre de thème. On joue quand même pour s'évader et s'amuser entre amis, ce qui interdit les thèmes trop sérieux et les univers trop réalistes. Le jeu video, qui peut souvent être joué en solitaire et procure une expérience plus proche de la lecture ou du cinéma, est sans doute un média plus adapté à ce genre de choses.

19) Pourriez- vous me citer selon vous 5 jeux piliers de l’histoire du jeu de société que chaque joueur devrait avoir essayé afin de comprendre l’histoire du jeu et le pourquoi de certaines tendances actuelles ? Pas forcément les 5 meilleurs jeux du monde du jeu, cela serait subjectif d’ailleurs, mais ceux ayant réellement apporté une pierre à l’édifice.

Sacrée question….
Voici cinq jeux de différentes époques qui me semblent tous avoir été des précurseurs de tendances différentes.

 

Le plus ancien est le Pit, disponible aujourd’hui dans une très belle édition avec des vaches chez Repos Prod. Lles joueurs d’aujourd’hui ignorent que ce jeu de cartes frénétique que ne renierait pas un Roberto Fraga a plus d’un siècle. Imaginé par Harry Gavitt, qui travaillait à la bourse aux céréales de Chicago et cherchait à reproduire la frénésie des échanges boursiers à la corbeille, il a été publié en 1903.

Le Cluedo, créé par Anthony Pratt, date des années quarante. C’est sans doute le plus intéressant des trois « grands classiques » présents dans toutes les familles de l’après-guerre, les deux autres étant le Monopoly et le Risk. C’est surtout le premier jeu de société moderne dont le but n’est ni d’arriver le premier au but, ni de gagner le plus d’argent, ni de massacrer ses adversaires.

Moins connu, je citerai Rome et Carthage, également connu sous le nom de Méditerranée, de Jean-René Vernes, paru en 1955. C’est le premier jeu de guerre moderne, avec des alliances, avec un système de combat bien plus subtil que les lancers de dés du Risk, avec une utilisation très astucieuse des cartes à jouer. 

En 1977, Cosmic Encounter, de Bill Eberle, Jack Kittredge, Bill Norton et Peter Olotka, réinventait le jeu de société en mélangeant tout et en le mettant cul par dessus tête. C’est un jeu indescriptible, punk et psychédélique à la fois, dans lequel on trouve déjà presque tout ce qui fera les jeux de société modernes, du moins ceux de l’école américaine.

J’aurais pu citer, en 1993, Magic The Gathering mais, comme Richard Garfield le rappelle régulièrement, son jeu doit énormément à Cosmic Encounter et je ne le classerai donc pas parmi les précurseurs. Les Colons de Catan, parus en 1995, ne sont peut-être pas le premier jeu « à l’allemande », mais ils sont sans doute celui qui véritablement lancé cette tendance de jeux non violents, un peu abstraits, un peu distanciés. Et cela reste un sacré bon jeu.

 

Pour les années 2000, je pourrais citer des dizaines de noms, mais nous n’avons sans doute pas encore assez de recul pour déterminer ce qui a été réellement le plus influent. Et puis, le monde du jeu a connu un tel développement que, alors que je peux me vanter d’avoir une connaissance relativement encyclopédique du monde du jeu jusqu’à il y a une quinzaine d’années, j’en suis très loin aujourd’hui.

 

"Je ne pense pas que jouer à un jeu plus complexe et plus stratégique prouve que l’on est plus intelligent, mais je suis certain que penser cela prouve que l’on est un peu con."

20) Colons de Catane, est souvent méprisé par les joueurs aguerris, alors qu’effectivement c’est également à mes yeux un bon jeu, comment expliquez-vous cela ?

Trop simpliste pour les joueurs ayant connus Agricola, TTA etc… ? Le mépris du hasard par certains joueurs ?

Il n’est pas du tout méprisé par mon entourage, ni semble-t-il par le public vu qu’il se vend encore très bien. 

Ceci dit, il y a deux choses qui jouent contre ce type de jeu « intermédiaire » dans le petit monde des connaisseurs, des joueurs « purs et durs ».

D’une part, il est assez naturel lorsque l’on s’intéresse de près à un domaine, et lorsque l’on commence à bien le connaître, d’aller vers des choses de plus en plus sophistiquées, de plus en plus complexes, de plus en plus ambitieuses, de plus en plus stratégiques. C’est normal, et il faut même sans doute en passer par là pouvoir jouer à des jeux réellement complexes. C’est juste un peu dommage que les joueurs qui pratiquent aujourd’hui des monstres comme Agricola, TTA, Mombasa ou Time Stories aient oublié que, à une certaine époque, ils ont adoré Carcassonne (que je n’ai jamais trop apprécié) ou Les Colons de Catan (que j’aime toujours autant), et se permettent de prendre de haut ceux qui les apprécient aujourd’hui.

C’est cela qui me gêne beaucoup plus, que certains, de toute évidence, en rajoutent un peu, qu’il y ait une espèce de snobisme à jouer à un jeu plus tarabiscoté et avec moins de hasard que celui du voisin. Je ne pense pas que jouer à un jeu plus complexe et plus stratégique prouve que l’on est plus intelligent, mais je suis certain que penser cela prouve que l’on est un peu con.

 

21) Dans la conférence gesticulée, Pourquoi je ne serai jamais Luis Fernandez, l'auteur explique que le sport (pas en tant qu'activités physiques mais en tant qu'objet de compétition) s'est développé en parallèle au capitalisme, afin d'imposer un mode de pensée comportant dix perdants pour un gagnant. Que pensez-vous de cela ? Vous qui privilégiez le jeu pour le jeu, préférez-vous que les personnes jouent sans compter les points ou cela semble indispensable pour certains jeux ? 

Je ne connais pas ce texte, mais je vois pas les choses comme cela. N’étant ni anthropologue, ni psychologue, je dis peut-être des bêtises, mais j’aurais plutôt tendance à penser que l’esprit de compétition est dans la nature humaine, un truc qui nous vient de la préhistoire, et que le jeu en général (et donc le jeu sportif en particulier) est un moyen de le sublimer et donc de le neutraliser, dans des sociétés modernes plus pacifiques. Le sport de compétition est d’ailleurs bien antérieur au capitalisme - pensez aux tournois médiévaux, voire aux jeux olympiques.

Je pense que « jouer pour gagner » est non seulement souhaitable, mais même indispensable pour que la quasi-totalité des jeux fonctionnent, y compris les jeux de coopération. Je mettrais peut-être une légère nuance pour les jeux de rôle lorsqu’ils sont plus théâtre que jeu. Jouer, c’est respecter les règles du jeu, et la première des ces règles est que chacun doit chercher à gagner. Après, on peut faire ça de manière plus ou moins concentrée, plus ou moins sérieuse, plus ou moins décontractée.

Si quelqu’un ne cherche pas à gagner, il sort du jeu et, la plupart du temps, l’empêche de fonctionner pour les autres joueurs. Celui qui prend le jeu trop au sérieux, qui confond le jeu et la vraie vie, ce n’est pas celui qui compte les points, c’est celui qui se refuse à le faire.

Montaigne disait que l’important n’est pas la prise, mais la chasse. Mais sans gibier, il n’y a pas de chasse.

22) Et vous, Bruno Faidutti, quel est votre gibier dans la vie ?

Justement, je n'en sais trop rien, et c'est pour cela que j'apprécie les jeux.

 

23) Nous arrivons malheureusement à la fin de cette interview, si vous prenez en compte, votre vie d’enseignant, d’auteur, d’homme plus généralement, êtes-vous heureux Bruno Faidutti ?

Je ne me pose pas vraiment la question en ces termes. Serein, sans doute

 

Bruno Faidutti, je vous remercie infiniment de votre gentillesse

La semaine prochaine ce sera l'entretien d'un célèbre illustrateur.

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