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Jeux Viens à Vous Roberto Fraga 1 ère partie

8 mois! 
Il aura fallu 8 mois pour réaliser cet entretien. 

 

Avant d'interviewer Roberto, je l'imaginai italien, avec un accent à coupé au couteau et complétement barge.
Oui ne riez pas. 

En vérité, il est franco-espagnol, avec un accent parfaitement français et complétement barge. 
Non Roberto n'est pas barge,si certainement un peu mais... il a surtout une belle lucidité sur son métier, sa vie, le monde du jeu et  d'ailleurs le monde tout court. 

L'entretien fût long car Roberto court après le temps, il vole d'ici à là-bas, il passe par ici et repassera par là. Tout cela pour des raisons que vous comprendrez au fil de l'entretien. 

Roberto ne serait rien je crois sans son épouse Florence, infirmière comme la mienne, en cardiologie, comme la mienne, lui comme moi avec des origines espagnoles,  des points communs qui se sont revelés amusants au fil du temps, un vrai échange épistolaire. 

J'aurais pu continuer ainsi durant de longs mois je crois, mais il fallait je crois rendre sa liberté à Roberto, cet animal chantant, dansant, virevoltant avec les boules d'Eureka. 
Il est, je me permets de le dire, un artiste, un homme qui vit ses rêves et rêve sa vie. 

De ses aventures de douanier à auteur de jeu, de sa femme qui l'accompagne de plus en plus dans ses délires de poète. 
Voici la première partie de l'homme qui se voulait complétement Fraga


 

 

1) Roberto Fraga, Auriez-vous la gentillesse de vous présenter ?

Bonjour, je m’appelle Roberto FRAGA.
Je suis né à La Coruña en Espagne en 1960, mais je vis en France depuis 1961 (J’ai la double nationalité).
Je suis créateur de jeux de société depuis 1974, mais je n’ai publié mon premier jeu qu’en 2000 (Les Dragons du Mékong).
Depuis j’ai fait éditer plus d’une centaine de jeux, et j’ai même travaillé pour Kinder Surprise !

J’ai longtemps jonglé, avec plus ou moins de succès, entre un hobby passionnant et une douzaine de métiers différents (dont le dernier : Commandant d’une vedette Garde-Côtes des Douanes à Saint-Malo!), pour finalement décider, en Décembre 2010, de quitter l’administration pour vivre entièrement de ma passion… et j’ai très bien fait !! :o)

J’habite Saint-Malo, je suis marié (mon épouse est infirmière en Cardiologie et j’ai deux filles, de 27 et 29 ans.

Saint-Malo, la ville de Roberto

 

2) Tu as donc décidé de vivre du jeu, comment tes proches (et moins proches) ont vécu ce choix ?

Cela c’est passé de manière très naturelle…. cela faisait déjà des années que mon hobby me prenait presque tout mon temps libre. J’exerçais déjà le métier de créateur de jeux de manière professionnelle depuis 2000 (en démarchant les éditeurs sur pleins de salons à travers le monde, en répondant à des commandes, etc…).

Lorsque la vedette garde-côtes dont j’étais le commandant a été supprimée en 2006 pour cause de restrictions budgétaires, je me suis retrouvé sur une vedette plus importante où le rythme de travail était différent (2 à 3 jours de patrouille en mer par semaine).

Je revenais plus fatigué du boulot, mais par contre j’avais beaucoup plus de temps libre et tout naturellement j’ai augmenté ma cadence de production ;o)

Cela a donc été vraiment très progressif… de sorte que quand j’ai démissionné en Décembre 2010, j’ai juste continué à faire ce que je faisais avant avec encore un peu plus d’intensité. Mes proches l’ont parfaitement compris.

Parmi les moins proches, beaucoup de personnes imaginent la profession de créateur comme une activité de « planqué » et certains (les plus vieux) pensent que j’ai quitté l’administration pour flemmarder à la maison pendant que mon épouse travaille, rien en peut m’énerver plus, qu’entendre « Alors, ça va la retraite! » :o)

Mais je peux le comprendre, car la profession de créateur de jeux est totalement méconnue du public et les apriori sont nombreux. En vérité, je n’ai jamais été aussi heureux que maintenant, mais je n’ai aussi jamais autant travaillé!

 

"Je suis un ours hispanique qui a besoin de contacts internationaux"


Quels changements cela a vraiment eu sur ta vie personnelle ?

En fait cela ne s’est pas exactement passé comme je l’avais prévu. Je pensais que j’aurai pu équilibrer ma vie entre créations ludiques, famille et sport, et finalement l’activité sportive a disparu… et je passe 90% de mon temps dans mon bureau a créer, faire des maquettes, etc…

J’ai eu la bonne idée de calquer mes horaires de travail sur ceux de mon épouse, infirmière. 
Quand elle travaille le matin, je me lève avec elle à 05h50 et bosse non stop jusqu’à 23h00 environ. 
Quand elle travaille l’après-midi, je commence un peu plus tard, vers 09h00.
Cela me convient très bien car j’ai toujours eu besoin d’être actif et je suis un boulimique du travail… il me manque juste l’activité sportive… mais certains problèmes médicaux ont limité les possibilités!

J’ai quand même réussi a reprendre un peu de vélo, et surtout de Roller. Je pars de nuit dans les rues de Saint-Malo, sans aucun feu évidemment, avec mon casque audio sur les oreilles et la musique à fond comme toujours, et cela me permet de réfléchir tranquillement aux idées de la journée tout en patinant !

Vedette des douanes 


Je me rends aussi compte que j’ai perdu du lien social (du fait de travailler seul à la maison), si on peut appeler « Lien Social » quand j’étais encore Douanier, le fait de contrôler des gens en mer en uniforme et armé ;o)
C’est pour cela que j’apprécie beaucoup de me rendre sur des Festivals, salons, et boutiques pour y présenter mes jeux. Je suis un ours hispanique qui a besoin de contacts internationaux :o)

 

3) Le métier de douanier j'imagine doit être strict, avec des codes très particuliers. A l'inverse le monde du jeu renvoie l'image de gens sympathiques, relâchés voire parfois "nonchalants"
Est tu d'accord avec cela et si oui comment vis tu ces 2 extrêmes ?

Ce qui est certain c’est que ces 2 univers étaient complètement opposés.
D’un côté, mon travail de Contrôleur des Douanes en uniforme et armé à bord d’une vedette Garde-Côtes (j’ai même été commandant pendant 10 ans!), et de l’autre mon hobby de créateur de jeux loufoque!

Les premières années et lors de la publication de mon premier jeu, LES DRAGONS DU MEKONG en 2000 chez Jeux Descartes, le contraste entre ces 2 activités était sympathique, mais j’ai toujours voulu bien dissocier mes 2 activités et je parlais très peu de mes jeux, de mes succès, de mes déplacements sur les salons et festivals, aux membres de l’équipage. 
De temps en temps je payais un coup à bord, lorsque je signais un contrat, mais comme le rythme d’éditions a fortement accéléré j’ai arrêté de le faire et même d’en parler, car mes collègues n’auraient pas compris pourquoi je n’arrivais pas au boulot en Rolls Royce :o)

En fait c’est tout à fait normal, le monde de la création ludique est hyper méconnu du grand public, et tout le monde s’imagine qu’un jeu publié = Monopoly = Fortune assurée…


J’ai donc vécu ainsi de 2000 (date de ma première édition) à 2010 (date de ma démission) avec une épée de Damocles… la Direction des Douanes tolérait mon activité (parce que j’étais malgré tout un très bon élément), mais on m’avait prévenu que le jour où je gagnerait suffisamment pour vivre (royalties)  je devrais stopper une de mes 2 activités.  Et « Suffisament pour vivre » pour l’administration était le SMIC…. 
Finalement j’ai donc bien fait de démissionner en Décembre 2010 :o) 
(mais la navigation me manque!)…

 

"et lorsque je vois l’anesthésiste s’approcher vers moi pour m’endormir..."

 

4) Est-ce que ton métier de douanier a influencé/aidé à ta vie d’auteur et si oui comment ?

Bien sûr, tout au long de ma vie j’ai exercé plein de métiers, comme Chauffeur livreur, dessinateur en bâtiment, surveillant de travaux à la SNCF, Matelot sur un paquebot de croisières, Timonier sur un Porte-Avions, Plongeur sous-marin, représentant en matériel sécurité incendie, garde-pêche à l’île d’Yeu, Officier de Marine Marchande pour terminer comme Contrôleur des Douanes et Commandant d’une vedette Garde-côtes…. et toutes ces activités, rencontres, voyages ont fortement influencé mon imaginaire.
Plusieurs de mes jeux ont été imaginés en mer, lors des longues périodes de veille sur la passerelle de navigation. 

Le pinceau lumineux d’un phare m’a inspiré un jeu du nom de SOS (non publié).
Ma spécialité de chef d’équipe pour organiser la fouille des cargos de plus de 200 mètres, m’a fortement influencé pour créer le jeu CAPTAIN SONAR (à paraître chez MATAGOT). 
Mais le cas le plus incroyable reste quand même celui de la création de DOCTOR PANIC (REPOS PROD).

En décembre 2007 je suis à bord de la vedette garde-Côtes DF46 et nous fonçons en pleine nuit à travers les îles anglo-Normandes pour intercepter un voilier transportant de la cocaïne, en Manche (Mer). La mer est mauvaise, il fait froid et on est fatigués… et mon surnom à bord est CAPTAIN FRAKAS ;o)
Au petit matin, nous rejoignons enfin le voilier et au moment de sauter à bord, au lieu de prendre l’échelle, j’ai une pulsion stupide et je saute de 3 mètres de hauteur… je me brise la jambe tibia-péroné… 
Je suis rapatrié sur l’hôpital de Cherbourg pour être opéré en urgence.

Au moment de rentrer au bloc j’ai soudain l’idée d’un jeu sur le bloc opératoire… et lorsque je vois l’anesthésiste s’approcher vers moi pour m’endormir, je crie « S’il vous plaît, donnez moi une feuille et un crayon, j’ai quelque chose de très important à noter! » (l’idée du jeu).

Du coup, à mon réveil, j’avais la feuille à mes côtés, et j’ai commencé à bosser sur le jeu. Cela m’a maintenu en activité pendant toute ma convalescence.


Les idées sont partout !!! :o)

A l’inverse, ta vie d’auteur a-t-elle eu des répercussions sur ta vie de douanier? As tu une anecdote ?
 

Oui, j’en ai même plusieurs.

Suite à un article dans le OUEST France du Lundi matin (sur mon activité de création de jeux). Nous partons en mer le lendemain, et je monte à bord d’un chalutier pour le contrôler le patron pêcheur, pas très content qu’on le dérange et qui avait vu l’article dans OUEST France, me reconnaît alors (mais en uniforme et armé!) et il s’écrie « Je ne passe pas mon temps à créer des jeux moi, j’ai du travail!!! » :o)


Une autre fois je suis avec 2 collègues en train de fouiller un voilier avec 3 personnes jeunes à bord, et la situation est assez « tendue » pour diverses raisons.
 

Soudain, mon collègue le plus proche trouve une boîte de CONTRARIO dans une cabine (dont je suis le co-auteur) et avant que je l’arrête,

crie aux propriétaires du voilier (un peu apeurés par notre contrôle) « C’est lui, c’est mon chef qui a crée CONTRARIO! »….

J’ai eu ensuite une discussion sérieuse… avec mon collègue.

 

C’est tout le contraste entre une activité répressive, et une autre où on peut devenir un personnage public :o)

5) Justement comment gères-tu  tes relations professionnelles dans un monde qui de par sa nature joue et entraine des relations dites amicales ?

J’ai toujours su bien dissocier les relations dites amicales et le côté professionnel.

Je suis très organisé et ce sont justement les années passées à jongler entre 2 professions complètement opposées (Douane Maritime et création de jeux) qui m’ont appris à gérer tout ça. Je suis aussi très diplomate, patient et persévérant et dont ce monde ça aide beaucoup.

C’est vrai que j’ai toujours voulu démarcher un maximum d’éditeurs, et multiplier les rendez-vous, et donc les maquettes a envoyer aux éditeurs, pour multiplier mes chances de succès.
Et il m’est arrivé plusieurs fois de devoir choisir entre plusieurs éditeurs, tous des amis, qui voulait le même jeu.


C’est arrivé récemment pour GARE A LA TOILE que voulaient RAVENSBURGER, HUCH & FRIENDS et ZOCH. 
J’avais depuis des années d’excellentes relations amicales avec tous, et quand j’ai dû faire un choix, j’avoue que cela a été difficile de choisir entre plusieurs amis. 
Pour l’anecdote, le boss de HUCH & FRIENDS (Hermann Hutter) m’avait appelé par téléphone, 2 fois dans la même journée pour essayer de faire pencher la balance et je me souviens très bien qu’il avait conclu par une phrase qui restera gravée dans mon esprit :

« Tu sais Roberto, si tu signes avec nous, je pense qu’on pourrait gagner le kInderspiele Des Jahres!! »…. 
 

1 jour plus tard je signais avec ZOCH, car cela faisait des années que j’avais envie d’avoir un jeu chez eux et que j’appréciais la Dream Team Développement (Klaus Zoch, Andreas Kramer, Walter Scholz et Albrecht Werstein).

Et nous avons gagné le Kinderspiele Des Jahres en Juin 2015 !!! :o))


Et c’est aussi arrivé pour DR EURÊKA qu’ASMODEE, RAVENSBURGER et BLUE ORANGE voulaient absolument.

Et finalement j’ai décidé de signer avec le petit qui monte plutôt qu’avec le grand qui stagne ;o)

La French connection

 

Est-ce compatible ? Comment gère-t-on ce paradoxe ? 

Oui c’est compatible, car finalement le monde du jeu n’est pas aussi « Requin » que d’autres univers comme celui de la musique ou du cinéma.

Les relations entre éditeurs sont souvent excellentes, même si parfois ils ratent un futur best seller au profit d’un autre….

L’auteur doit aussi choisir ce qui est le plus profitable pour lui. Quand on veut vivre du jeu il faut aussi penser chiffres de ventes, vos choix vont aussi engager votre avenir.

 

Peut-on avoir de réels amis dans un monde professionnel ?

Dans le monde du jeu, oui… enfin je l’espère, sinon, j’arrête tout de suite !
Car si j’ai cette activité ce n’est pas pour devenir millionaire en argent, mais plutôt en amitié ! :o))

 

6) Avez-vous eu des périodes creuses sur le succès de tes jeux et comment l’avez-vous vécu ?

En fait j’ai alterné périodes creuses et « pleines » :o)


Je crée des jeux depuis l’âge de 14 ans, donc cela fait maintenant 42 ans. 
J’ai commencé à démarcher sérieusement les éditeurs en 1992 tout en participant à des concours de créateurs de jeux.

De 1992 à 2000 j’ai gagné plus de prix à Boulogne-Billancourt, Besançon, Hippodice et à Venise que n’importe quel auteur (je pense).

En 2000 j’ai même reçu 3 prix majeurs au Concours de Boulogne-Billancourt (Gobelet d’Or pour Les Dragons du Mékong, dé d’Or du jeu de stratégie pour Moaï, édité plus tard sous le nom de Easter Island, et Gobelet d’Or Junior pour Akhenaton qui va être publié en 2016 par Matagot sous le nom de Princess Jing). C’était la première fois qu’un auteur gagnait 3 prix à ce concours et cela a aussi été la dernière!

Malgré toute cette reconnaissance, mes 8 premières années ont été d’une galère indescriptible. Internet n’existait pas à l’époque et toutes les démarches se faisaient par courrier ou téléphone. Je me rappelle avoir écrit aux ambassades pour obtenir des listes d’éditeurs dans ces pays.
 

Pendant ces 8 ans je me suis déplacé 2 ou 3 fois par an sur les salons d’Essen, Nuremberg et paris pour y montrer mes prototypes. 
Dès 1992 j’avais déjà des jeux d’action, avec bande son, totem, des jeux de rapidité, d’observation, etc… et pendant 8 ans les éditeurs me répondaient que ces types de jeux ne pouvaient se vendre (surtout en Allemagne)…. et n’ayant que mes revenus de petit agent des Douanes, à l’époque, et des crédits sur le dos, j’ai eu d’énormes difficultés financières qui ont bien failli me faire arrêter définitivement la création ludique.

 

A chaque fois que je devais puiser dans le budget familial pour financer des déplacements sur les salons, l’achat de matériel pour fabriquer des prototypes et les envoyer aux quatre coins du monde (plus de 300 en 8 ans!), j’étais vraiment torturé… 
Heureusement, Matthieu D’Epenoux et Odet L’Homer, mes amis de la FRENCH CONNECTION m’ont beaucoup aidé a traverser cette période de doutes.


Finalement en 2000, LES DRAGONS DU MEKONG est primé à Boulogne-Billancourt et édité sous le même nom par JEUX DESCARTES. 
Il est même sélectionné parmi les 14 jeux nominés au SPIEL DES JAHRES 2001… mais c’était l’année de CARCASSONNE !


Les éditions on ensuite commencé à s’enchaîner avec CONTRARIO, LA DANSE DES ŒUFS et beaucoup d’autres. J’ai eu par la suite pas mal de déceptions suite à des échecs commerciaux sur certains de mes jeux qui paraissaient promis à un grand avenir, tels que SQUAD SEVEN… jeu de l’année 2004 en France et quand même vendu à 225 000 exemplaires à travers le monde,  avec pub TV, mais stoppé au bout de 3 ans…

 

Au fil des années j’ai donc appris a être de plus en plus obstiné et persévérant. La création ludique, c’est 50% d’originalité et d’imagination, et 50% de persévérance. 
La preuve, mon jeu AKHENATON, crée en 1998, primé en 2000 à Boulogne et en 2001 à l’Hippodice spieleclub, remportait toujours un très grand succès auprès du public sur tous les Festivals, mais pas auprès des dizaines d’éditeurs a qui je le présentait (il a même été présenté aux Studios Lucas Films).

Et finalement c’est MATAGOT qui va le publier en 2016, sous le nom de PRINCESS JING, soit 18 ans après sa création !!!

Princess Jing

 

7) Vous formez avec Mathieu d’epenoux et Odet l’homer, la French connection, pouvez nous dire comment s’est formé cette « team » et ce qu’elle représente à vos yeux ?

En Janvier 1992 je me rends sur le salon professionnel du jeu de l’époque, qui se tenait à Villepinte, à l’invitation de GIGAMIC.

Je fais la connaissance de Matthieu D’Epenoux et Odet L’Homer, 2 créateurs de jeux, membres de la MAJ (Maison des Auteurs de Jeu). Nous nous lions rapidement d’amitié et suite à plusieurs brainstorming communs, nous décidons de fonder une association totalement informelle du nom de THE FRENCH CONNECTION, pour démarcher les éditeurs en groupe et partager nos expériences.


Et à partir de 1992 nous nous rendons ensemble sur les salons de PARIS, NUREMBERG et ESSEN, pour y présenter nos prototypes aux éditeurs. Ces 2 derniers salons (ESSEN : Grand public, et NUREMBERG : Professionnel) n’étaient fréquentés que par très peu d’auteurs Français. 
Je crois me rappeler avoir croisé à l’époque, Phlippe Des Pallières et Bruno Faidutti et c’est tout. ESSEN n’était pas encore le salon grand public international qu’il est devenu maintenant.

 

Mais l’envie de nous épauler lors des rendez-vous à 3, a vite rencontré quelques problèmes d’organisation, et ceci par ma "faute". 
En effet, j’avais tellement de prototypes a présenter à chaque rendez-vous (jusqu’à 7!) que toutes les minutes étaient comptées et il suffisait que l’un d’entre nous montre un jeu un peu trop longuement pour que le reste des présentations soit compromis….

Je me rappelle parfaitement avoir donné des coups de pieds sous la table à mon ami Odet quand il prenait un peu trop de temps pour expliquer son jeu… 

Lancement de Squat Seven


Au fil des années chacun a évolué à sa manière.


Matthieu c’est lancé dans l’édition en créant INTERLUDE COCKTAILGAMES 
Odet a continué à faire des jeux plus complexes, puis a ralenti son rythme créatif pour cause de voyages autour du monde. 
Et de mon côté je me suis spécialisé dans les jeux d’action, fun, ambiance, famille et on épouse Florence a commencé à m’accompagner sur les salons pour son plus grand bonheur.

La paire FRAGAMES a donc supplanté THE FRENCH CONNECTION !! :o)


 

Nous nous mettons à nous tutoyer. 

 

8) Justement, comment ton épouse t'accompagne-t-elle dans ta vie d'auteur et d'homme plus généralement?

Cela peut-être compliqué…
Il faut imaginer la chose :

 

Un mari auteur qui a 10 idées par jour et qui est supra impatient de les faire essayer à sa femme dès son retour du boulot.
Une épouse qui est la 1ère fan de son mari, mais qui a un travail difficile (Infirmière en soins intensifs de cardiologie) et qui rentre à la maison très fatiguée et toujours en retard.


Dès son arrivée je la sollicite immédiatement pour tester mes nouvelles idées. 
Elle s’y plie de bonne grâce mais elle n’est forcément pas au top niveau de sa forme pour tester des prototypes un peu… actifs ! 
Du coup elle baille, ce qui est pour moi un très mauvais signe… signe que les testeurs s’embêtent un peu et que le jeu n’est pas bon… mais en fait, non… c’est juste qu’elle est fatiguée, mais comme je suis un peu têtu et fier comme un parfait hispano-Breton, ça me vexe… et du coup j’arrête immédiatement la partie, et furieux je remonte dans mon bureau en criant :
« De toutes façons, pas besoin de les tester, ils sont nuls, et je balance tout de suite à la poubelle! », etc……

Florence, Roberto et le grand patron de Pegasus spiel

 

Je sais, c’est profondément stupide, mais je suis comme ça… désolé de vous décevoir…
Du coup, cela me force a avoir des idées incroyables et basiques, qu’on a pas besoin de tester et qui fonctionnent tout de suite.

 

Des exemples parfaits, LA DANSE DES ŒUFS, SHRIMP et DR EURÊKA ! 
D’accord, CAPTAIN SONAR, a nécessité 2 ans de tests mais j’étais secondé par mon fidèle lieutenant et co-auteur : Yohan Lemonnier :o)

 

Donc, j’en profite pour remercier Florence pour sa patience,  car il y a pire… imaginez que vous êtes en vacances dans un endroit paradisiaque, tout est parfait, mais votre mari fait une tête bizarre depuis quelques jours…. vous le questionnez sur le pourquoi du comment et il vous répond :
"Ca ne va pas du tout, je n’ai pas eu d’idée depuis 2 jours!! »…

 

Voilà ce que c’est d’être un créateur de jeux obsessionnel avec remise à zéro permanente !!! 

C’est donc compliqué d’être l’épouse d’un créateur de jeux obsessionnel… en tout cas, d’être l’épouse de Roberto FRAGA !

Mais, mon petit doigt me dit que la situation risque de s’améliorer grandement début 2017… à suivre ;o))

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