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Jeux Viens à Vous Tom Vuarchex par Mireille Dumas

Tom Vuarchex? Le type qui a crée Jungle Speed et la Lidja?
Il doit forcément être fou dingue et extraverti! 
Il n'en est rien! 
Tom est quelqu'un de pudique, sensible et drôle. 

 

L'entretien a été compliqué. Pour lui surtout, je pense. 
Quand Tom m'a demandé de stopper l'entretien à cause de questions qu'il jugeait trop personnelles, j'ai accepté, d'autres avant lui l'avaient fait, je comprenais. Les entretiens de Jeux Viens à Vous sont particuliers et ne conviennent pas à tous, il faut l'accepter. 
Mais Tom  est revenu vers moi, en me proposant de continuer, mais à sa manière. En me demandant de ne censurer aucune réponse même si elle n'était pas à mon goût!
Encore une fois, j'acceptai. 

Voici donc le résultat de cet entretien  original, qui a failli ne jamais être publié mais qui grâce à la patience de Tom à finalement pu voir le jour.

Nous avons évidement parlé de Jungle speed, du monde ludique, de ses amis Bruno Faidutti, Benoit Forget, et Laurent Escoffier,  ainsi que de son métier d'illustraphiste

 

1) Tom, aurais-tu la gentillesse de te présenter? 

Bonjour, bon bah, Tom, du coup ^^
Né sous Pompidou (rien à voir avec la chanson de Marylin Monroe, contrairement à ce que j'ai cru pendant un temps), j'ai fait des études, plutôt courtes, de "communication visuelle" en parallèle avec des études de vie parisienne, et un peu berlinoise, plus ou moins dissolues. J'ai travaillé quelques années en tant que graphiste pour Schlumberger et, vers 25 ans, j'ai commencé, avec mon acolyte et copain de lycée Yako, l'aventure Jungle speed (le proto traînait dans nos tiroirs depuis quelques années). 
Nous ne connaissions rien au monde du jeu à l'époque et il s'agissait vraiment d'un petit projet pour déconner et organiser des soirées festives dans les bars parisiens (c'est là que nous présentions le jeu). Et puis le projet a grossi, j'ai lâché le reste pour m'y consacrer et mon parcours a totalement dévié de sa trajectoire ;)
Je vis actuellement à Nantes.

 

2) Tu as donc décidé de vivre du jeu à ce moment-là ?
Comment tes proches (et moins proches) ont vécu ce choix ?

Non, a aucun moment je n'ai "décidé" de vivre du jeu. A vrai dire, les choses se sont faîtes naturellement, le succès plutôt rapide et totalement imprévisible à fait que le jeu m'a fait vivre sans que je ne le planifie vraiment, ce qui ne veut pas dire que ça a été sans effort mais la phase d'auto-édition s'est faite de manière totalement artisanale et assez bordélique, sans planning ni objectif. Instinctivement et porté par l'enthousiasme.
Quand à l'avis de mes proches ... à 25 ans, je m'en souciai assez peu même si leurs encouragements étaient évidemment bienvenus. D'autre part, c'était un projet à deux, un projet de potes, c'est tout ce qui comptait.

Bruno Faidutti à été le grand frère bienveillant et "cooptateur".

3) Que retiens-tu de cette période où le monde du jeu n’était pas le même qu’actuellement ?
Le côté artisanal de la chose ? Les amitiés ? Le microcosme ?
Nostalgique ou au contraire, plutôt à l’aise avec l’évolution que tu as connu au fil des décennies ?

Je m'estime surtout extrêmement chanceux d'avoir pu lancer un jeu "à succès" à une période où il y en avait peu. Cela a permis au jeu de s'installer durablement, restant au top des ventes des boutiques spécialisées pendant de nombreuses années, ça paraît impossible aujourd'hui.
En ce qui concerne le microcosme ludique, j'ai toujours été un peu en marge. Je n'ai jamais joué à des jeux de rôles ni à Magic, je n'ai jamais fait de GN et j'étais un adepte peu passionné des jeux à l'allemande, ce qui faisait beaucoup de tares pour faire vraiment partie intégrante de la famille ludique de la fin des années 90. Cela dit, le milieu était petit, chaleureux et plutôt avide de nouvelles têtes. Comme pour beaucoup de petits nouveaux, Bruno Faidutti à été le grand frère bienveillant et "cooptateur". Il le fait de manière assez naturelle mais beaucoup de pros du monde du jeu lui doivent d'avoir été un sérieux facilitateur à leur intégration dans le microcosme.

Je ne peux pas regretter l'évolution du secteur ludique, d'abord parce que j'ai profité assez largement de son essor et que je me dis qu'à ma modeste échelle, j'y ai participé.
D'autre part, je suis également un joueur plutôt assidu je ne peux donc que me réjouir de l'offre actuel.
Tant que le monde du jeu est régi par des passionnés, son évolution ne me fait pas peur. L'arrivée de jeunes loups aux dents longues sortis d'école de commerce, flairant le secteur florissant, m'inquiète un peu plus mais, jusque là, ils sont plutôt repartis la queue entre les jambes après avoir dépensé leurs brouzoufs, donc bon.
Évidemment, il n'y a plus aujourd'hui UNE famille où tout le monde se connaît, les réseaux se fragmentent, différents modes de pensées émergent, beaucoup de gens se prennent un peu trop au sérieux pour se donner un air incontournable mais c'est probablement une évolution normale de la professionnalisation.
Enfin, depuis quelques temps je me suis lancé dans une carrière d"illustraphiste" de JdS, domaine où, du coup, le travail ne manque pas ;)

Tom et son compère de toujours  Pierric Yakovenko​​ dit Yako au début  du succès de Jungle Speed 


4) Comment as-tu découvert le graphisme d’ailleurs ?
Cela représente un « échappatoire » à Jungle speed ?
Comment définirais-tu le métier d’illustraphiste par rapport à celui d’auteur ?

Enfant, je dessinais énormément et, aussi loin que je m'en souvienne, je voulais en faire un métier. Et puis, au milieu de la vingtaine, le plaisir du trait m'a un peu quitté comme il était venu.

En ce qui concerne ta deuxième question, on l'oublie un peu mais Jungle Speed est aussi un projet très graphique, JS est d'ailleurs né de l'envie de dessiner des cartes, de personnaliser un jeu auquel nous jouions avec Yako. Le travail de modification des règles est venu ensuite. Son succès est largement dû au travail graphique que nous avons fait, Yako et moi, c'est même surement la clé principale de son succès.
Cela dit, c'est vrai que le succès de JS m'a mis dans une position à la fois enviable et délicate dans le monde ludique, ayant trop peu de jeux à mon actif, je ne me sentirai jamais vraiment légitime pour parler en tant qu'auteur, en même temps, mon expérience est forte dans le domaine. Et puis, mine de rien, c'est cette activité d'auteur qui me fait vivre depuis quinze ans.
Avec le succès de JS, c'est vrai que j'ai plutôt eu envie de faire autre chose et c'est ce que j'ai fait pendant quelques années, m'extrayant pas mal du monde ludique.
C'est le projet "Twin it!" qui m'a reconnecté avec cet univers.
Illustrer, faire du "graphic design" pour les jeux est une suite logique et plutôt naturelle. Le monde ludique est un univers que je connais, que j'aime bien, dans lequel j'ai de l'expertise et du réseau. Cela paraitrait étrange de passer à côté.

Je vais plutôt définir ce qu'est l'illustraphiste. Pour un jeu, il y a en général un illustrateur qui fait les dessins (de cartes, de couv', de plateau) et un graphiste qui assemble tout cela, travaille l'iconographie, fait de la mise en page, bosse le packaging, etc, on ne mentionne d'ailleurs jamais assez ce travail essentiel. Moi, même si je n'excelle pas dans un des deux domaines, j'aime bien, quand le projet s'y prête, travailler sur l'ensemble. Mafia de Cuba en est un parfait exemple puisqu'il fallait penser l'habillage graphique en terme d'objet cohérent, en symbiose, évidemment, avec l'éditeur. Sur ce projet, je suis intervenu sur tous les éléments graphiques, ce qui n'était pas une mince affaire. Mais il est clair que je suis plus graphiste qu'illustrateur.

Même les auteurs, et les éditeurs, aguerris ne rencontrent pas forcément le succès au moment où ils croient détenir le jeu qui va tout défoncer.

5) Tu me parlais des jeunes loups commerciaux aux dents longues, je vais me faire l’avocat du diable, demande-t-on à un chef d’entreprise dans le BTP d’aimer les parpaings ? 
En ce sens, doit-t-on selon toi, être vraiment un passionné afin de faire des bons jeux ? 
Ce côté passionné à t-il d'ailleurs que des avantages ou bien à t-il son lot d'inconvénients? 

Disons que je suis un peu méfiant avec ceux qui arrivent en jouant des mécaniques dans le monde du jeu, Witty Games a été caricatural en ce sens et je ne suis pas sûr que l'histoire ludique retienne leur nom de manière flatteuse. Les succès des dernières années ont plutôt été des succès surprises, inattendus, souvent des jeux sur lesquels des "business angels" n'auraient pas beaucoup misé, perso, je trouve ça très bien. Cela ne veut pas dire qu'ils viennent forcément d'auteurs passionnés, avec une grande culture ludique mais de gens dont la motivation première n'est pas le profit mais une envie sincère. Même les auteurs, et les éditeurs, aguerris ne rencontrent pas forcément le succès au moment où ils croient détenir le jeu qui va tout défoncer. Tant mieux, tant pis, de mon point de vue c'est tant mieux.
On y gagne en humilité, ce n'est pas plus mal et, pour moi, avoir le souci de la rentabilité peut-être contradictoire avec l'innovation et des choix osés, mais bon, je ne suis pas éditeur.
Et je préfère toujours les gens qui se disent "je fais le jeu qui me plaît, en espérant que ça plaise aux autres" plutôt que ceux qui font un jeu en espérant répondre à une demande commerciale. C'est toute la problématique de la démarche culturelle versus la démarche industrielle. 
D'autre part, le marché du jeu grossit, on atteint déjà une proposition de produits qui commence à être pléthorique, j'attends des auteurs et des éditeurs qu'ils ne saturent pas le marché mais ce choix est surtout celui des éditeurs qui, eux, ont une responsabilité importante en terme d'innovation, d'originalité et de "régime" éditorial.

Après, oui, avoir une grande culture ludique n'est pas forcément un avantage, on peut avoir plus de mal à faire un pas de côté pour proposer une expérience différente, avoir un schéma de pensées un peu codifié et normé mais il y a, heureusement, plein de contre exemples. De fait, il y aura toujours de la place pour des gens qui apportent de l'air frais


 

"la réussite elle-même n'est pas facile à encaisser..."


6) Tu disais qu’après Jungle speed, tu avais eu envie de faire d’autres choses, comment cela s’est passé pour les jeux suivants que tu as proposé aux éditeurs ?
As-tu eu des refus ? Des échecs ? Comment as-tu vécu tout cela ?


L'échec après une forte réussite est parfois difficile à encaisser 

A vrai dire, avant l'échec après la réussite, la réussite elle-même n'est pas facile à encaisser. Il ne faut pas se perdre soi-même ce qui n'a rien d'évident, mais bon, il y a pire comme problème.
Après le succès de JS, nous avons fait plusieurs protos différents avec Yako mais quasiment aucun n'est allé au bout. Notre degré d'exigence était probablement trop haut. Nous avons tout de même fini par proposer un jeu à Asmodee, un truc presque abouti mais où, selon nous, il manquait quelque chose sur lequel nous n'arrivions pas à mettre le doigt, nous espérions qu'Asmodee nous aident à finaliser le projet... et puis ils nous ont proposé très rapidement de le publier tel quel, ce qui nous a surpris.
Comme nous trouvions que le jeu était bien mais qu'il lui manquait tout de même encore quelque chose, nous l'avons simplement rangé dans un tiroir et nous n'en avons plus jamais parlé.
Les projets édités suivants auxquels j'ai participé ont été Bugs&Co et Twin it!, deux projets qui n'ont pas été des succès commerciaux mais que je ne regrette pas du tout. Twin it!, en particulier, était un projet très personnel et très ancien qu'il fallait que je sorte pour l'évacuer.

Prototype en cours

7) Comment choisis tu les jeux sur lesquels tu vas bosser ? Choisis-tu d’ailleurs ?

A vrai dire, pour l'instant je ne peux pas dire que j'ai vraiment eu à choisir puisque je n'ai refusé que deux propositions récemment, une de Iello car le délai de réalisation était trop court pour ma vitesse de travail, et une d'Asmodee qui m'a proposé de bosser sur le relooking de la boîte de base de Jungle Speed ... mais un relooking demande un œil "neuf", ce que j'ai estimé, à tort ou à raison, ne pas être mon cas.
Après, il se trouve que je n'ai travaillé qu'avec des gens que je connaissais plutôt bien et que j'apprécie, ça facilite tout simplement le travail et c'est plus agréable mais ce n'est surement pas une condition indispensable. Travailler avec quelqu'un avec qui je ne m'entends pas me semble cependant difficilement envisageable.

Avoir du temps me rassure, je suis assez obsessionnel mais j'ai besoin de bosser en pointillés pour pouvoir quitter, laisser reposer, revenir et modifier plusieurs fois ce que je réalise, faire mûrir les choses en somme, cela me semble primordial pour arriver à quelque chose d'abouti, du moins pour moi. J'ai donc plutôt besoin d'un éditeur qui comprend la démarche voir qui travaille de la même façon. De ce point de vue, travailler avec Philippe des Pallières me convient bien car nous sommes sur la même longueur d'ondes. Je ne sais pas si je pourrai travailler sur un jeu et/ou une thématique qui ne me parle pas vraiment, je suppose que non.

 

INTERRUPTION

 

Tom, ayant eu une difficulté à répondre aux questions personnelles a préféré durant un premier temps arrêté l’interview, puis à sa demande, nous avons repris avec des réponses très personnelles ! ;-)

 

8) Que souhaiterais tu que l'on penses de toi après ta disparition, en tant qu'auteur mais aussi en tant qu'homme? 

Mireille Dumas, sors de ce corps !
 

9) Tom es-tu un homme heureux? 

Mireille ... je sais que tu es là et que tu m'entends ... allez, allez.

Tom et Mireille lors d'une soirée dansante


 

10) Tu as été connu grâce à un jeu d’ambiance, comment en es-tu arrivé à créer ce type de jeux ?
Les gens ont plutôt tendance à croire qu’un jeu de stratégie est plus compliqué à créer, que peux-tu leur dire sur cela ? T’es-tu posé la question de faire un jeu dit « sérieux » afin d’être « reconnu » ?

Pensée kubenbois typique et caricaturale ^^. Faire un party game ne mérite pas moins de reconnaissance qu'un jeu de stratégie. C'est peut-être valable dans la communauté d'utilisateurs de Tric trac (et encore je parle des plus actifs) mais il s'agit d'un microcosme de passionnés dont je ne me sens pas spécialement proche.
Pour moi, mais c'est personnel, c'est même presque le contraire. Je vois Bruno Cathala comme un scientifique ludique de génie, créant des mécaniques extrêmement bien huilées et imparables et je considère Laurent escoffier comme un artiste ludique. Humainement j'ai beaucoup de respect et d'affection amicale pour l'un et l'autre mais je suis plus impressionné par l'artiste qui a tendance a bousculer les codes. 


11) Justement, comment bouscule-t-on les codes avec 1000 sorties par an? Est-il vraiment possible selon toi d'avoir de nouvelles idées innovantes ou bien fait-t-on la différence grâce à des aspects comme le graphisme par exemple, là où tu interviens désormais? 

Bien sûr qu'il est possible d'avoir des idées innovantes sinon, ce ne serait plus la peine d'essayer de faire des jeux ;) Cela dit les vrais innovations/décalages de mécaniques sont rares et peuvent être assez casse-gueules éditorialement ce qui ne veut pas dire qu'il faille éviter de les tenter car le succès n'en est que meilleur. Cela dit, les innovations se font souvent en plusieurs étapes, aucun jeu vient de nulle part, la chanson des "Trois p'tits chats" pourrait être l'hymne de la création ludique. Et oui, la partie visuelle est un levier peut-être plus facile pour bousculer les codes. Jungle speed doit son succès en très grande partie à cela, la mécanique en étant très traditionnelle. C'est d'autant plus facile en ce moment que les propositions visuelles des jeux me semblent un peu timides et relativement peu variées.

Twin it, l'un des jeux de Tom 


12) Tu étais membre du jury au Flip de parthenay, que peux-tu nous dire des jeux vainqueurs et notamment du jeu expert Time of empires de David Simiand et Pierre Voye ? Un jeu pas très Lidja, mais un peu quand même

4 jeux primés par le jury dont j'ai fait partie : Cuzzle en "Enfants", Pazzapa en "Divertissement", Cartomancy en "réflexion" et, donc, Time of Empires en "Expert".
Cuzzle est un jeu d'une simplicité déconcertante, on manipule des cubes emboîtés pour associer une face imposée avec une autre face imposée, selon différents niveaux de difficulté. un mélange assez réussi de Taquin et de Rubik's cube pour faire vite. Je ne doute pas que ce jeu soit édité s'il rencontre le bon éditeur et qu'il trouve le moyen technique de le réaliser. Le jeu a également remporter le prix du public. Je tiens à préciser pour les auteurs qui lisent ces lignes que les inscriptions au Flip manquent cruellement, chaque année, de propositions en enfants (10 sur 140 cette année !)
Pazzapa est un jeu malin et fun où la mémoire est cruciale. Un joueur tient un plan dans sa main indiquant un point de départ et un point d'arrivée et le chemin pour y arriver, le joueur d'en face ne voit pas le plan mais lui indique dans quelle direction il va, s'il reste sur le chemin il continue à progresser, sinon, c'est à l'adversaire de jouer avec un autre plan qui lui est propre. Le joueur essaiera d'améliorer la séquence au coup d'après en refaisant le même chemin sans se tromper. A cela s'ajoute des gestes à faire et des objets à prendre pour passer certaines cases. Probablement pas totalement abouti mais c'est une belle promesse.
Cartomancy est un peu difficile à décrire succinctement mais nous y avons senti une profondeur prometteuse et l'ensemble est assez original dans ses mécaniques. C'est clairement la catégorie où le niveau était le meilleur, les 4 jeux présentés auraient pu recevoir un trophée.

Time of empires a fait l'unanimité au sein du jury de par son originalité "jeu très velu-gestion/ jeu de rapidité", un cocktail qui semble impossible à réaliser et qui, pourtant, fonctionne très bien. C'est quasiment un exploit. Chacun développe une civilisation dans son coin en temps réel, grâce à des sabliers/pions qui ne peuvent se déplacer pour faire une nouvelle action que lorsque le sable s'est écoulé. D'autant que malgré des choix assez complexes, le jeu est assez vite fluide. Reste un questionnement sur la cible de joueurs, ce sera probablement déconcertant pour les gamers, indigeste pour les Lidjistes mais la prouesse mérite largement le prix. Bon courage à l'éditeur qui s'y collera mais ce jeu doit exister ;)

Benoit Forget interviewé... Tom Vuarchex interviewé ... Mr Guillaume....inter... hum chut!, Matthieu d'Epenoux, accepteriez vous aussi  ma demande en mar...En entretien? 

 

13) Benoit Forget me disait beaucoup de bien sur toi dernièrement dans son interview, que peux-tu nous dire sur ta collaboration avec lui ? Professionnellement parlant si le côté personnel te gêne.

Oui, j'ai lu son commentaire flatteur qui me touche évidemment mais il ne faut pas s'y tromper, cet homme mange des animaux morts à peine cuits. A part ça, mélanger amitié et travail efficace, que peut-on rêver de mieux. Et je lui souhaite vraiment que sa boîte décolle car il le mérite amplement et que le secteur a besoin de gens comme lui pour que le milieu du jeu, comme je l'entends, continue à perdurer.


 

14) Quel jeu manque selon toi dans la liste de jeux viens à vous?

http://manuvotreserviteur.wixsite.com/jeuxviensavous/jeux-

 Pour ta liste de jeux, je réponds sans hésiter Compatibility qui est, pour moi, un des jeux les plus tout terrains, facile d'accès, intergénérationnel et qui a l'avantage énorme de ne pas spécialement privilégier les "partenaires" qui se connaissent bien, une équipe de gens qui se connaissent mal pouvant parfaitement gagner la partie. Un hit de la LIDJA.

 

15) Une œuvre (littéraire, musique, peinture, jeu) ou un auteur méconnu que tu souhaiterais nous faire découvrir ou redécouvrir ?


Je ne suis pas un fan très fidèle, mon panthéon personnel évolue en fonction de ce qu'il y a au sommet de la pile, un peu dans tous les domaines. Cela dit, avec le temps, le livre que j'ai probablement le plus relu et dont je ne me suis jamais lassé, depuis l'enfance, est Little Nemo de Winsor McCay. Pour moi c'est un chef d’œuvre absolu tant au niveau du dessin que de la narration. Ce n'est évidemment pas une œuvre inconnue mais il me semble que peu de gens s'y sont vraiment plongés.

je ne crois pas beaucoup au concept de se connaître vraiment en jouant.

16) Tu m’as dit lors de l’interview de ne pas aimer les questions trop personnelles, et d’autant plus avec quelqu’un que tu n’as jamais rencontré, alors imagine…
Une soirée chez moi, et nous ne nous connaissons pas ou très peu, je te propose afin de faire connaissance de jouer.
Nous avons le temps de faire 3 jeux, lesquels choisis-tu et pourquoi?
Ou bien passe-t-on la soirée à faire des canulars téléphoniques Lidjistes avec un verre de Saint-Véran à la main?

Ajoute des petits machins à grignoter, un fond musical et je vote pour ta seconde proposition ;)
Contrairement aux idées reçues chez les joueurs, perso, je ne crois pas beaucoup au concept de se connaître vraiment en jouant. C'est effectivement un très bon "ice-breaker" social, particulièrement efficace dans des soirées jeux dans les bars et autres événements publics, il favorise une convivialité naturelle et immédiate qui est impressionnante mais il ne faut pas surestimer son pouvoir. 
Passé cela, le jeu peut être, au contraire, un bon moyen d'avoir une vie sociale sans jamais parler de soi, l'outil parfait des timides et des Asperger en somme ^^ Ce n'est pas grave, au contraire, cinq personnes peuvent se retrouver autour d'une table de jeu et passer une très bonne soirée, amicale et conviviale, en mettant de côté tout ce qui les préoccupe par ailleurs, cela peut être une parenthèse légère et bénéfique, une bulle de bonheur simple ... et c'est déjà beaucoup. 
Evidemment, on découvre certains aspects de la personnalité des joueurs. Si je te propose de jouer à Intrigue, je verrai si tu es bon perdant, rancunier, si tu as compris qu'il n'y rien de personnel à se faire des coups de putes dans un jeu. Si l'on joue à Boursicocotte, j’évaluerai ta capacité de bluff et d'opportunisme et un Petits meurtres & Faits divers me laissera entrevoir ta spontanéité et ton imaginaire ... mais tout cela me dira quel joueur tu es, pas qui tu es. Pour cela, il faudra que l'on partage quelques verres de Saint-Véran en papotant autour d'un bol de cacahouètes.

 

Merci Tom pour ta gentillesse, ta pudeur et ton second degré  
Signé : Ta Mireille ;-)

 

La semaine prochaine,  je m'entretiendrais avec un illustrateur expatrié en Asie...

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