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Jeux Viens à Vous Roméo Hennion

Mon 82 ème invité à la barbe du Père Noel et il peut vous livrer des jeux si vous êtes très sage mais la comparaison s'arrêtant là puisqu'il s'agit de Roméo Hennion, co éditeur avec GameFlow.

 

Lorsque je rencontre parfois Roméo sur des festivals, il porte toujours le sourir. L'air débonnaire, il en reste néanmoins un professionnel avisé qui avec son compère Clément Leclerq ont une activité très chargée avec la sortie de 2 jeux! 

Roméo évoque sa rencontre avec Clément, la création de GameFlow, du métier d'auteur et d'éditeur, des gens qu'ils apprécient dans le métier et dans un jeu de société et d'une certaine Juliette...

 

 

 

1) Roméo, bonjour, aurais-tu la gentillesse de te présenter ?
 

Bonjour, je suis l'autre fondateur, co-gérant, associé, éditeur, auteur, et joueur à GameFlow. J'ai, à quelques semaines près, 33 ans aussi, à la base une formation d'infographie, et à GameFlow je suis le mec pas sérieux qui s'occupe de la direction artistique, du montage graphique des différents projets et des éléments de communication... entre autre... on travaille également tous les deux au développement des aspects mécaniques de nos jeux.

2) Que signifie le jeu pour toi ? Le fait de jouer mais également le fait de faire jouer ?

 

Le jeu c'est une passion que je pratique depuis l'enfance et que j'entretiens en tant que grand enfant. C'est un passe temps, mais aussi un mode d'apprentissage, un moyen de se connaître et de connaître les gens autours de la table. Voir des gens prendre du plaisir à jouer à l'un de nos jeux est sans doute la plus grande gratification de ce métier.

 

 

3) Peux-tu nous raconter comment tu as rencontré le gars sérieux qui travaille avec toi ?

 

Ça date, on se connaît depuis la maternelle. on a un peu toujours fait des jeux ensemble, inventer notre premier Jeu de Rôle en CM2, et continuer à jouer et créer ensemble tout au long de la scolarité.

 

 

 

4) Peux-tu nous expliquer comment tu en es arrivé d'une formation d'infographie à la création de GameFlow ? J'imagine que cela t'a confronté à des choix à certains moments de ta vie ?

 

Après mes études, j'ai travaillé un petit peu dans le jeu vidéo, puis, au chômage, je me suis mis a faire des prototypes de jeux de société, en tant qu'auteur. Mon premier jeu, Sabordage, a été repéré par l'éditeur Origames au festival de cannes (du jeux de société). Suite à cela, comme j'avais un pied dans le milieu, Clément m'a rejoint et on s'est lancés dans l'aventure GameFlow.

 

Tu sembles avoir vécu cela très naturellement... Ce n'est pas anodin que de créer et d'investir dans une société. Aucun doute ne s'est posé à vous, de vous même ou peut être même de votre entourage ?

 

Il y a quelques doutes, toujours, mais cela semblait une prolongation logique de ma démarche d'auteur. On met un pied devant l'autre, étape par étape, on apprend, et au final, la route et l'expérience en valent la peine, peut importe la destination.  :-) 

 

 

 

5) Parle-nous un peu de ton acolyte, Clément. Que t'apporte t-il professionnellement mais également humainement ?

 

Ayant les mêmes capacités qu'une limace lorsqu'il s'agit de remplir de la paperasse, je n'aurais jamais pu me lancer dans un tel projet sans un acolyte sérieux.

 

Du coup, c'est lui qui gère et comprend moult aspects importants du travail d'éditeur. Humainement, c'est un pote depuis toujours, on se connaît bien, on travaille bien ensemble, on se complète bien.

 

Et à l'inverse, que penses-tu lui apporter ?

 

J'apporte au duo tout mon bagage de graphiste. A la fois l'aspect technique, connaissance logiciels et autres, mais aussi toutes ces petites sensibilités requises pour faire une direction artistique qui nous plaise au final à tous les deux, et au public j'espère. :-) 

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                                    Roméo et son petit lutin Clément Leclercq

6) Venons-en à proprement parler à GameFlow. Jusqu'ici, vous aviez édité un seul jeu, Chimère. Cette année, deux nouveaux sortent coup sur coup : Affinity et Ma première aventure.

 

6 A) Afin que les joueurs se rendent compte de ce qu'est vraiment le métier d'éditeur. Chimère vous a t-il permis de vivre tous les deux de vivre de votre activité jusqu'ici ou avez-vous des aides, chômages afin de réaliser votre activité ?

 

Pour l'instant, nous sommes tout deux au RSA, et ne pouvons pas encore tirer de salaire. Il est rare qu'un seul jeu suffise a pérenniser une maison d'édition. Sauf quelques rares exceptions, c'est en s'appuyant sur plusieurs jeux qui rapportent chacun un peu d'argent sur le long terme que les éditeurs arrivent à tirer leur épingle du jeu.

 

6 B) Quels sont vos objectifs pour l'année qui vient ? Et quel temps vous donnez-vous afin de pérenniser l'entreprise voire d'embaucher peut-être un jour ?

 

J’espère que ces deux projets fonctionnent suffisamment bien pour nous tirer ne serait ce que de petits salaires d'ici la fin de l'année. Le RSA est un soutien précieux, mais qui ne peut pas suffire/durer à jamais. Dans tous les cas, nous déciderons ensemble, en fonction de comment les projets fonctionnent, de la suite.  :-) 

 

 

 

7) Comment choisissez-vous les projets que vous menez à terme ?

Chimère est un bon jeu mais qui n'a pas la carrure d'un best seller. Affinity semble plus accrocheur pour le grand public comme, j'ai l'impression, Ma première aventure. Qu'avez-vous appris avec Chimère que vous avez dorénavant changé avec les jeux qui ont suivi afin de toucher fortement le public sur un marché où sortent 1000 jeux par an ?

 

Pour l'instant, tous nos projets ont été développés en interne. Mais nous ne nous fermons pas à l'idée d'éditer des projets venant de l'extérieur un jour.

 

Chimère nous a appris l'importance des marges, en effet, c'est un jeu qui a un très bon rapport matos/prix. Et pour cause, notre marge était inférieure à ce qui se fait dans le milieu. Cela pose rapidement des problèmes, notamment a l'export, lorsque des intermédiaires sont à ajouter dans la chaîne de distribution.

 

Un autre élément qui semble important est de rendre le jeu facile à vendre, c'est-à-dire accrocheur et facile à pitcher en magasin. Le vendeur n'a pas de raison de se fatiguer à vendre un jeu qu'il faut expliquer lorsqu'il a un jeu qui est acheté après 20 secondes de pitch. Un magasin qui aime un jeu fera l'effort de le vendre, mais on ne peut pas supposer que la qualité de nos jeux suffira à tous les séduire.  :-) 

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Chimère en phase de prototype

 

 

 

8) Aurais-tu une anecdote marquante, drôle ou émouvante à nous raconter qui te soit arrivée depuis la création de GameFlow que ce soit en festival ou ailleurs ?

 

Il y a 2 ans, nous étions au salon d'Ugyne, avec en vente sur place le jeu Chimère. Ce fut pour nous le salon le plus rentable de notre carrière avec de la vente directe et Chimère qui avait fait un petit tabac local.

 

L'année dernière, j'étais seul sur le salon d'Ugyne, une maman est venue me voir et m'a raconté que son fils était fan de Chimère et qu'il utilisait les tuiles du jeu pour embusquer des animaux étranges partout dans la maison. Malgré le fait que Chimère n'ait pas été un grand succès commercial, il a été un succès pour cette famille, et c'est pour cela qu'on fait ce travail.  :-) 

 

9 A) Peux-tu nous donner le plus grand défaut de Clément, à part le fait qu'il traîne dans des sex-shops mal famés ? (Et une rumeur de lancée, une !)

 

Sa passion irraisonnable pour les mycoses en tout genre, qui l'emmène régulièrement à se balader en forêt plutôt que de travailler comme les honnêtes gens.

 

 

9 B) Plus sérieusement, pourrais-tu nous parler de deux personnes du monde ludique, l'une pour ses qualités professionnelles, et l'autre pour ses qualités humaines, l'un l'enlevant rien à l'autre et vice versa ?

 

Je vais parler d'auteurs, car malgré mon statut d'éditeur, je me considère avant tout comme GameDesigner. Je vais parler d'auteurs que je connais bien et qui méritent un peu de reconnaissance. Jean Philippe Sahut, l'un des auteurs d'Affinity (entre autre), a une approche très professionnelle de son travail. Il est investi et attentif à ses différents projets, tout en étant conscient des restrictions et contraintes d'édition.


Et comme seconde personne, je parlerais de l'un des auteurs de Dream On (excellent jeu coopératif) Julien Prothière. 

Il a une approche de création très bienveillante, avec pour l'instant, que des jeux ayant la coopération comme mécanique centrale. 

Ils ne sont pas tous coopératifs, mais dans chacun de ses jeux, et prototypes, coopérer fait partie des requis pour décrocher une victoire. 

10) Certains placent la mécanique en premier lieu dans un jeu, d'autres parlent de sensations, certains vont même jusqu'à parler de domaine artistique. Comment définirais-tu d'ailleurs le métier de GameDesigner ?

 

Personnellement, ce que je recherche le plus dans un jeu c'est une ambiance, souvent par le biais d'un thème fort et présent. Un jeu purement mécanique (à l'image de splendor par exemple) me laissera bien souvent de marbre.

 

Pour moi, un gamedesigner doit réussir à trouver une nouvelle façon de jouer, et réussir à tisser la mécanique et le thème ensemble pour créer une expérience unique.

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11 A) Tu as l'exemple de jeu dont la mécanique te semble moyenne mais qui par ses illustrations ou son ambiance crée une magie ?

Je vais prendre l'exemple de "oui seigneur des ténèbres", un jeu dans lequel le thème et si fort qu'il fonctionne mieux en ignorant les règles complètes.

 

11 B) Je pense pour ma part de plus en plus que l'éditeur à une importance capitale pour réaliser un bon jeu.
A quel niveau de pourcentage tu mets la part auteur/éditeur pour la réussite d'un jeu ?


De mon expérience, il est difficile de séparer en pourcentage : un auteur peut participer à bien des étapes du jeu après la signature, et de même un éditeur peut complètement changer les mécaniques du jeu en s'appuyant sur une idée de départ.


Pour moi, auteurs et éditeurs travaillent main dans la main et chaque projet a sa propre dynamique.
Si l'on veut comparer "Concept de départ" VS "Qualité de l'édition", certains jeux, comme Code name, ont un concept si fort que l'édition n'as pas besoin d’être folle. Elle est suffisante.

D'autres jeux comme Mystérium, sont fortement portés par la qualité de l'édition.

 


 

12) Qu'est-ce que tu penses de cet esthétisme que l'on retrouve dans énormément de jeux dont Naiade est un peu le maître du moment, ce style Ankama que l'on retrouve sur un jeu sur deux ?

Tu ne penses pas que parfois les éditeurs vont un peu à la facilité ?

Ce style graphique est tout public, beau et non offensant. De plus, employer Naïade vous assure une certaine visibilité car c'est un artiste suivi.

 

C'est une solution de facilité qui réduit les risques d'erreur sur le choix graphique.

De plus, Naïade doit avoir un workflow super rodé avec les éditeurs, ce qui n'est pas toujours le cas lorsqu'on recherche un nouveau talent.

 

D'autre part, certains jeux osent tenter d'autres choses et y gagnent beaucoup, car justement ils sortent du lot parmi les jeux cartoon. Celestia, Paper tales... et espérons le, Affinity, ont beaucoup à gagner à être remarqué dans la vitrine du magasin. :-) 


 

13) J'imagine qu'on te l'a déjà posé...
Pourquoi tous ces feutres ?


Lorsque l'on dédicaçait des boites de chimères, on utilisait ces feutres pour dessiner des tas de bestioles dans les boites.  :-) 

En parallèle, un projet du nom de "Groblin" était dans les tuyaux : un jeu avec un collier de dents de gobelins dans la mécanique. 

Du coup le mix des deux nous a donné ce collier, qui est un peu devenu, malgré nous, notre sombrero repos prod. ^^

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Les Bud Spencer et Terance Hill du monde ludique devant un roll up d'Affinity 

 

 

14) Pourrais-tu nous parler d'un auteur ou d'une œuvre importante à tes yeux, que ce soit en littérature, théâtre, cinéma, jeu etc... que tu souhaiterais faire découvrir ou redécouvrir à mes lecteurs ?


Le jeu "Dream On", que j'ai évoqué plus tôt, est pour moi un excellent jeu qui n'a pas eu le spot-light qu'il méritait à sa sortie. (mis en concurrence avec "When I dream" a sans doute joué) C'est un petit jeu tout simple, mais vraiment unique et qui mérite un petit coup d’œil.  :-)

Je confirme que Dream on est excellent !



15) Venons-en à la question essentielle.
Tu ne veux pas en parler je sais mais je suis obligé...
Juliette va bien ?


Oui oui elle va bien. :-) 
C'est un des effets secondaires de porter ce nom, on m'a présenté beaucoup de Juliette. ^^



16) Le jour où tu devras quitter le monde du jeu, d’une manière ou d’une autre, que souhaiterais-tu que l’on retienne de toi professionnellement mais surtout humainement ?

Si quelques uns de mes jeux marquent quelques personnes, alors je serais déjà bien content. Si un de mes jeux finit dans les mémoires, je n'ai pas besoin d’être retenu en tant qu'individu.  :-) 


17) Roméo, c'est malheureusement la fin de cet entretien. En prenant en compte ta vie professionnelle et personnelle, es-tu heureux ? 


Certes, nos projets professionnels sont bien reçus et ma damoiselle se plait dans notre nouvelle appartement. Cette année est des plus satisfaisantes. :-) 

 

Je te remercie Roméo pour ta disponibilité et ta bonne humeur. 

Pour débuter 2019, je serais en compagnie d'un invité faisant écho à Roméo. 

Pour ceux qui souhaiteraient soutenir mes entretiens, voici ma page tipeee,  même un petit geste fait plaisir et vous pourrez contribuer à d'autres interviews réalisés sur des festivals (Cannes, Paris est ludique, Essen...) : 

Ma page Tipeee 
 

Merci à mes Tipeeeurs de me soutenir  : Arnaud Urbon, Bruno Faidutti, Emilie Thomas, Nicolas Soubies ,Virgile De Rais, Pierre Rosenthal, et Ludikam! 

 

Pour ceux qui souhaiteraient découvrir les précédents entretiens, mes animations ou suivre ma page facebook  : 

http://www.facebook.com/jeuxviensavous/
 

Saison 1

Yves Hirschfeld
Benoit Forget
Bruno Faidutti 1ère partie
Bruno Faidutti 2ème partie
Naiade
François Haffner 1ère partie
François Haffner 2ème partie
Pierô Lalune
Timothée Leroy
Mathilde Spriet
Sébastien Pauchon
Tom Vuarchex
Vincent Dutrait 1ère partie
Vincent Dutrait 2ème partie
Christophe Boelinger 1 ère partie 
Christophe Boelinger 2ème partie
Régis Bonnessée
Roberto Fraga 1ère partie
Roberto Fraga 2 ème partie
Cyril Demaedg
Bruno Cathala 1 ère partie
Cyril Blondel
Bruno Cathala 2ème partie
Yahndrev 1ère partie
Yahndrev 2ème partie
Emilie Thomas
Sebastien Dujardin
Florian Corroyer
Alexandre Droit
Docteur Mops 1ère partie
Docteur Mops 2ème partie
Arnaud Urbon
Croc
Martin Vidberg
Florent Toscano
Guillaume Chifoumi
Nicolas Soubies
Juan Rodriguez 1ère partie
Juan Rodriguez 2ème partie
Bony
Yannick Robert
Docteur Philippe Proux
Franck Dion 1ère partie
Franck Dion 2ème partie
Franck Dion 3ème partie
Yoann Laurent
Carine Hinder et Jerôme Pélissier
Dominique Ehrhard
Christian Martinez
Maxime Savariaud
Véronique Claude
Shadi Torbey


  

Saison 2 
 

Fabien Bleuze
Serge Laget
Djib 1ère partie
Djib 2me partie
Florian Sirieix
Farid Ben Salem 1 ère partie
Farid Ben Salem 2ème partie
Julien Lamouche
Jean-Louis Roubira 1ère partie
Jean-Louis Roubira 2ème partie
Philippe des Pallières 1ère partie
Philippe des Pallières 2ème partie
Julian Malgat Tome 1
Philippe Tapimoket 1ère partie
Philippe Tapimoket 2ème partie
Théo Rivière
Reixou
Nicolas Bourgoin
Natacha Deshayes
Gary Kim 
Emmanuel Beltrando
Tony Rochon

Thierry Saeys
Lia Sabine
Igor Polouchine 1ère partie
Igor Polouchine 2ème partie
Bernard Tavitian
Marcus 1ère partie
Marcus 2ème partie
Gaetan Beaujannot
Jean-Michel Urien
Michel Lalet 1ère partie
Michel Lalet 2 ème partie
Michel Lalet 3ème partie
Christophe Raimbault
Gaelle Larvor / Nam-Gwang Kim
Stefan Feld


Saison 3

Catherine Watine
Jean-François Feith
Nadine Seul 1ère partie
Nadine Seul 2 ème partie
Guillaume Lemery 1 ère partie
Guillaume Lemery 2 è me partie
Jérémie Fleury Tome 1
Aurore Matthey
Richard Garfield
Rémi Amy
Eric Jumel
Hadi Barkat

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