Jeux Viens à Vous Léonidas Vesperini 1 ère partie

La première chose marquante chez Léonidas vesperini c'est son sourire carnassier. Un sourire et des yeux qui soulignent son optimisme et son envie de réussite. 
Editeur de Kickstarters monstrueux, il a commencé en tant que traducteur de jeu de rôle et journaliste pour Magic the gathering.  Acteur prépondérant du monde ludique moderne, il en reste quelque peu mystérieux.

Dans cette première partie, Léonidas évoque ses origines, son parcours iconoclaste débuté en école de commerce, de la professionnalisation du monde ludique, des conflits d'intérêt dans le monde du jeu et des paradoxes du crowfunding.



1) Léonidas bonjour, auriez-vous la gentillesse de vous présenter ?

Bien sûr !

 

Je m’appelle Léonidas Vesperini, j’ai 52 ans, et je suis éditeur de jeux de plateau. Ma société, Mythic Games, dont je suis l’un des deux associés (avec Benoît Vogt), a déjà lancé cinq jeux sur Kickstarter : Mythic Battles: Pantheon en 2016 en co-édition avec Monolith, Time of Legends: Joan of Arc en 2017, Solomon Kane au mois de juillet 2018, Reichbusters: Projekt Vril en novembre 2018 et tout récemment, Super Fantasy Brawl, début juillet 2019. Ces cinq projets ont, à chaque fois, été une aventure incroyable, et le succès que nous avons rencontré nous a permis d’embaucher après chaque nouveau jeu. Aujourd’hui, nous sommes 27 salariés, répartis sur plusieurs pays européens.

Mon histoire dans le monde du jeu n’a pas commencé avec Mythic Games, et certains me connaissent aussi pour mon passé de rôliste (j’ai créé et traduit des jeux de rôle) ou de journaliste (j’ai été rédacteur en chef durant 15 ans de nombreux magazines de jeux, tels que Lotus Noir ou Ravage).

J’ai même été membre du jury de l’As d’Or de Cannes pendant 4 ans, avant de devoir renoncer à cette fonction justement du fait de mon implication dans un projet Kickstarter, il s’agissait de Conan en 2015.

2) Que représente le jeu pour vous ? Le fait de jouer mais également le fait de faire jouer ?

 

Le jeu a une part prépondérante dans ma vie. Aussi longtemps que je m’en souvienne, j’ai toujours eu une passion dévorante pour le jeu, le jeu de société en particulier mais aussi les jeux vidéo à un moment (moins aujourd’hui pour ces derniers, même si j’y joue toujours).

 

Quand je ne jouais pas à des jeux existants, j’en inventais avec mon frère. Tout petit, je jouais aux jeux de société avec mes parents, mon frère et parfois ma sœur, qui était moins « à fond » que mon frère et moi. Je garde des souvenirs fantastiques, par exemple, de nos étés d’enfance à jouer à Méditerranée. Le vieux jeu, celui qui a été réédité plus tard sous le nom Rome contre Carthage, pas le jeu du même nom sorti en France dans les années 90 et que je n’ai jamais essayé, même s’il a la réputation d’être bon. On est plutôt vers le milieu des années 70, je suis tout petit, et je suis fasciné par ce jeu de conquête et de stratégie opposant Rome, Constantinople, Carthage et Alexandrie autour du bassin méditerranéen. Je me souviens que c’est mon père qui gagnait systématiquement et ça nous rendait fous !

Avec le recul, je me rends compte de la modernité du concept, surtout comparé aux jeux de l’époque… On est quand même en plein règne du Monopoly !

Méditerranée mélangeait déjà plateau de jeu, cartes (de poker !) et surtout, des figurines de bateaux, de soldats, d’éléphants, etc. Il ne laissait que peu de place au hasard, il y avait de la négociation, des trahisons, et les parties ne duraient pas longtemps, environ une heure. Ça m’a profondément marqué, et c’est sans doute ce jeu, bien plus que le Monopoly, qui m’a poussé plus tard à acheter et à collectionner toutes sortes de jeux de plateau.

 

Ce n’est que beaucoup plus tard que j’ai appris que son auteur n’était autre que le créateur du Risk. C’est drôle, je repense à ça car j’ai toujours ce jeu, je l’ai retrouvé dans la maison familiale en Corse. Je me dis que je vais y rejouer avec mes enfants, pour vérifier si la magie fonctionne toujours.

Léonidas avec ses deux ados

 

L’autre révélation, pour moi, fut le jeu de rôle en 1982. J’ai découvert RuneQuest en Angleterre, lors d’un séjour linguistique. J’avais 15 ans. Ça a vraiment changé ma vie. La claque fut telle qu’on n’a plus fait que ça mon frère et moi pendant plusieurs années, on y passait nettement plus de temps que sur nos études. :)

C’est avec les jeux de rôle, puis plus tard les jeux de figurines, que j’ai compris l’aspect convivial incroyable que peut provoquer le jeu, les images gravées dans la tête, la passion, l’émotion, les souvenirs…

 

Aujourd’hui, le jeu, c’est toujours ça pour moi. La convivialité, le plaisir de partager un moment authentique et unique avec ses amis ou sa famille. Je ne pourrais pas m’en passer, je ne peux imaginer un monde sans jeu. J’ai besoin de jouer, que ce soit par défi intellectuel, pour me plonger dans des univers de manière moins passive que par la lecture ou le visionnage d’une série télé, ou encore pour passer un moment privilégié avec mes enfants ou mes amis. Avec mon expérience, c’est souvent moi qui fais découvrir des jeux.

Notamment à mon fils aîné (16 ans), qui est tout aussi passionné que moi. J’ai souvent eu ce rôle d’initiateur. Initiateur aux jeux de rôle, aux jeux de cartes, aux jeux de plateau avec figurines… J’adore voir la réaction de gens qui découvrent certains jeux pour la première fois, j’adore leur communiquer le virus. Je crois que j’aime autant découvrir un jeu que de faire découvrir un jeu.

 

D’ailleurs sur les salons, alors que nous avons des animateurs chevronnés qui font ça très bien, je continue souvent de faire des initiations de nos jeux, pour y mettre ma propre flamme et pour « sentir » le retour des gens, avec cette volonté de toujours chercher à améliorer ce qui peut l’être.

3) Léonidas Vesperini, un prénom grec, un nom corse… d’où venez-vous exactement ?

Je suis né et je vis à Paris, comme pas mal de mes ancêtres. Mon nom vient du latin « Vesper » qui signifie le soir, ou du grec « Hesper » qui décrit la première étoile qu’on voit briller à l’ouest à la tombée de la nuit. C’est un nom typiquement corse, comme mon père qui vit là-bas, à Porto-Vecchio. Ma mère, elle, est parisienne et a des origines savoyardes et jurassiennes.

Mon prénom est effectivement grec, même si je n’ai pas d’origine grecque. Mon père est un grand passionné d’histoire, d’antiquité et de mythologie, et mes parents m’ont donc donné ce prénom en hommage au célèbre roi et héros de l’Antiquité. Il me racontait régulièrement quand j’étais enfant l’histoire fascinante de mon homonyme, qui avec très peu d’hommes a résisté à la gigantesque armée perse, se sacrifiant pour laisser le temps aux autres cité-états grecques de s’organiser, se réunir, pour finalement vaincre et repousser l’envahisseur. Ce sacrifice pour la patrie est l’un des plus anciens et des plus symboliques. Mon père adorait cette histoire et ce personnage, et je suis content qu’il m’ait donné ce prénom.

 

Il n’était pas facile à porter quand j’étais petit, ça n’évoquait rien à la plupart des enfants de l’époque. Plus tard, c’était à peine mieux, on me disait : « comme les chocolats ? ». Ce n’est que depuis le film « 300 » que mon prénom a vraiment été réhabilité, puisque la plupart des gens savent désormais que je porte le nom d’un roi spartiate.

 

Je suis donc très reconnaissant à Frank Miller et à Zack Snyder ! ;)

 

4) Vous avez donc grandi à Paris au milieu des années 70/80, quel a été votre parcours de votre jeunesse à professionnel du monde du jeu ?
 

 

J’ai toujours aimé le jeu, mais l’idée d’en faire mon métier n’est pas venue tout de suite. Comme vous le dites, j’ai grandi en région parisienne, mais j’ai vécu mon adolescence en Corse, de l’âge de 12 ans à 20 ans. C’est pendant cette période que ma culture ludique s’est bâtie.

À commencer par le jeu de rôle, qui comme je vous le disais accaparait pratiquement tout mon temps, mes loisirs et mes amis ! Comme mon frère, mon cousin et moi étions très créatifs, nous avons créé un « fanzine » en 1984 qui s’appelait Quest, dont la mascotte était un canard nommé Danold issu du monde de RuneQuest. Quest était centré sur tous les jeux de rôle que nous adorions, RuneQuest évidemment, mais aussi l’Appel de Cthulhu, Marvel Super Heroes et d’autres. Nous y avions mis tout ce que nous aimions : des BD que nous avions créées et qui se déroulaient entièrement dans nos univers de jeux de rôle favoris, des scénarios de jeu de rôle, des jeux de plateau en encart ou à découper, des mini-aventures conçues comme les “Livres dont vous êtes le héros”, des aides de jeu. Le magazine était maquetté avec les moyens du bord : découpage et collage à la main, photocopies recto-verso et reliure manuelle. Nous produisions ainsi 400 exemplaires que nous vendions dans les boutiques de jeux qui fleurissaient un peu partout en France.

Le magazine nous a fait connaître auprès des acteurs du milieu. Quelques années plus tard, Quest est ressorti dans une version semi-pro. Cette fois, il était imprimé (par un vrai imprimeur !) à 3000 exemplaires, et distribué en boutique par une société appelée Hexagonal. Nous avions repris la même formule, et notamment ce mélange de scénarios et de BD consacrés à nos jeux préférés, RuneQuest, Shadowrun et L’Appel de Cthulhu formant le trio gagnant. Le succès fut au rendez-vous et nous avons pu sortir 7 numéros avant d’arrêter, faute de temps et du fait de la dispersion de l’équipe. En effet, nous faisions cela en plus de nos études et la réalité a fini par nous rattraper.

Greg Stafford, peu avant sa mort, auteur de Runequest et idole de Léonidas

Je n’ai aucun regret, cela dit, car c’est grâce à Quest que j’ai eu mes premiers contacts avec les éditeurs et distributeurs de l’époque tels que Jeux Descartes, Oriflam, Hexagonal ou Siroz, des magazines comme Casus Belli, et même des fanzines comme Broos (constitué par ceux qui allaient plus tard fonder Multisim) ou Rune (constitué de ceux qui allaient prendre des positions importantes chez Descartes). Ainsi, les gens avec qui j’ai noué des relations m’ont proposé toutes sortes de boulots, notamment des traductions de jeux de rôle comme Shadowrun, ou des piges dans des magazines.

À l’époque, je faisais cela en dilettante, c’est-à-dire en parallèle de mes études (école de commerce à Paris, puis MBA aux États-Unis). Quand j’ai commencé à travailler, dans la finance, je n’ai pas coupé avec le jeu. J’ai continué, le soir et les week-end, et c’est là que je me suis rendu compte que je prenais beaucoup plus de plaisir à imaginer et rédiger des scénarios de jeu de rôle ou même à les traduire, que dans le métier vers lequel je me dirigeais et pour lequel mes études m’avaient préparé.
J’étais jeune, j’avais le choix, j’avais déjà des contacts dans le monde de l’édition, et j’ai donc pris la décision radicale de tenter ma chance dans le milieu ludique, en essayant de vivre exclusivement de ma plume. C’était risqué, moins confortable financièrement et pas forcément du goût de ma famille, mais j’ai réussi à le faire en freelance pendant 3 ans.

C’était le milieu des années 90, je pigeais pour les différents magazines de l’époque (Casus Belli, le Supplément Descartes, Tatou, Plasma), je traduisais des jeux de rôle ou des suppléments de jeux de rôle américains (Shadowrun 2ème et 3ème édition, L5R), je participais à des jeux de rôle français (INS/MV, Guildes, Prophecy, Vermine), et pour l’un d’entre eux, Dark Earth (1ère et 2ème édition), j’étais directeur de collection, ce qui comprenait la rédaction des règles ou des suppléments. J’ai même eu le bonheur d’avoir mon propre jeu de rôle édité par Descartes, Thoan, en 1995, avec la même équipe que celle qui avait créé Quest.

 

Au bout de trois ans, alors que je commençais à ressentir les premiers signes d’angoisse dûs à l’obligation de créer en permanence sans jamais pouvoir souffler ni prendre de vacances, j’ai eu de la chance. Croc, que je connaissais bien (nous avons commencé à jouer ensemble alors qu’il n’avait que 18 ans), m’a présenté et recommandé à un ami à lui, Timbre Poste, qui était rédacteur en chef de Lotus Noir, un grand magazine spécialisé dans les jeux de cartes à collectionner.

C’était en 1999, je crois. Nous avons sympathisé, joué ensemble, et comme je pratiquais des jeux de cartes à collectionner auxquels les autres membres du magazine ne jouaient pas (Overpower, un excellent jeu de cartes sur les super-héros Marvel, ou encore Star Trek JCC), j’ai commencé à piger pour Lotus Noir. Après seulement quelques numéros, Timbre Poste a voulu partir et m’a désigné comme son successeur en temps que rédacteur en chef du magazine. C’est comme cela que je suis devenu, de l’an 2000 à 2015, journaliste professionnel, rédacteur en chef de nombreux magazines auprès de différents éditeurs, dont ma propre maison d’édition, Thermopyles.

 

Grâce à mon métier de journaliste, j’ai rencontré beaucoup d’éditeurs, d’auteurs, d’artistes, et de sculpteurs, ce qui m’a permis, un beau jour, de passer d’éditeur de magazines à éditeur de jeux et de réunir une équipe compétente. J’ai ainsi fondé ma nouvelle société Mythic Games en 2016, avec mon associé, Benoît Vogt, que j’avais rencontré grâce à Ravage, et j’ai abandonné le métier de journaliste, la presse papier étant de toute façon devenue au fil du temps de moins en moins rentable et de plus en plus difficile.

Benoît Vogt, associé de Léonidas

 

 

5) Comme vous le disiez, vous avez effectué une école de commerce et un MBA aux États-Unis, une voie a priori radicalement différente du monde ludique et pour certains vue comme le mal.

5 A) Qu'attendiez-vous de ces études et au final qu'en avez-vous tiré, que ce soit de manière positive ou négative ?
 

C’est vrai que les études supérieures, en particulier des études de commerce et « l’esprit » qu’on imagine affecté à ce genre d’études, ont une connotation négative chez certains gamers. Un peu comme les banquiers ou les traders dans l’opinion publique.

Mais je ne suis pas d’accord avec cette vision simpliste, car pour moi, cela dépend des personnes, de leur façon de voir la vie et des principes qu’elles se donnent.
C’est trop facile de généraliser. Oui, c’est vrai que le risque existe de ne pas voir la vie sous le même prisme que les autres, mais il ne tient qu’à l’individu lui-même de rester lucide, ouvert et respectueux.

Pour ma part, les études m’ont essentiellement apporté une capacité de travail, m’ont habitué à respecter des deadlines et à me mesurer à la compétition… car elle est omniprésente, en particulier aux USA et ce, même dans les études. J’ai beaucoup aimé l’expérience de vivre sur un campus américain, de découvrir ce pays à la fois fascinant et tellement extrême. J’ai suivi ces études principalement parce que j’avais été poussé par mes parents et parce que je ne savais pas trop ce que j’allais faire.
Sur un plan personnel, j’ai été ravi de réussir ce défi, de vivre la remise de diplôme à l’américaine « comme dans les films », avec le costume noir et le chapeau carré ! J’ai aussi aimé apprendre et m’instruire, car je suis curieux de nature.

 

Ce fut une belle expérience. Mais j’ai vite réalisé que les métiers qui m’étaient ouverts à l’issue de ces études n’étaient pas ceux qui m’intéressent le plus, et que le simple fait de bien gagner sa vie ne suffit pas.

5 B) Maintenant que vous avez monté votre propre société dont nous reparlerons par la suite, Mythic Games, en quoi votre passé de « businessman  » vous permet-il de réaliser de meilleurs choix économiques et commerciaux ?
 

Je suis persuadé que les erreurs les plus courantes dans le métier d’éditeur de jeux viennent de la mauvaise gestion, d’une mauvaise approche économique ou d’un manque de connaissance des règles du marché. Il est indispensable d’être créatif et talentueux pour réussir, mais il est tout aussi important de bien gérer sa société.

J’ai trop souvent vu des sociétés disparaître car elles péchaient dans ce domaine. Je dis ça alors que c’est de loin l’aspect qui m’intéresse le moins ! Mais je suis conscient de son importance et j’ai la chance d’avoir un associé qui a justement toutes ces qualités-là (en plus d’être gamer lui aussi).



 

5 C) Le côté commercial est souvent mal considéré dans le monde ludique, comme si la passion devait passer avant l'économie, alors que de nombreux passionnés ont finalement fait faillite par manque d'expérience ou d'un regard plus froid.

Pensez-vous qu'il y a eu durant longtemps une erreur des acteurs du monde ludique de ce côté et qu'actuellement la professionnalisation du monde ludique ne sera que profitable ou regrettez-vous parfois le côté amateur de vos débuts ? 
 

Je pense que le monde ludique s’est indéniablement et considérablement professionnalisé ces dernières années, avec les avantages et les inconvénients qui vont avec. Les avantages, on les voit avec des acteurs de plus en plus nombreux, des jeux de plus en plus beaux et aboutis, boostés par la compétition.

Les inconvénients, c’est peut-être la disparition d’un certain esprit « bon enfant », d’une innocence et d’une camaraderie qui ne sont plus aussi affirmés aujourd’hui. Le monde du jeu est attirant parce qu’il est par définition un domaine de loisir, de plaisir. Il a de fait toujours attiré les rêveurs et les passionnés. Depuis qu’il est devenu aussi un marché lucratif, l’environnement a changé, la compétition est plus stressante et les enjeux financiers également. On découvre soudainement que les mêmes règles s’appliquent que dans d’autres secteurs.
Est-ce un bien ou un mal ?

Pour les joueurs, c’est un âge d’or. Jamais il n’y a eu une telle offre et une telle qualité. Pour les professionnels, ce nouveau monde est devenu plus impitoyable. Les plus forts vont devenir encore plus forts, et les petits auront plus de mal à survivre.

                                                                      Ouverture de la Gen Con 
 

6) Vous m'avez parlé de votre ancien métier de journaliste.
6 A) Tout d'abord, comment définiriez-vous ce terme de journaliste ludique et que représente t-il à vos yeux ? Comment l'avez-vous exercé au fil de ses années ?


Pour moi, un journaliste de presse écrite a une mission d’information auprès de ses lecteurs. C’est amusant de voir d’ailleurs qu’on veut souvent distinguer les journalistes « ludiques » des autres. La presse papier, ludique ou pas, doit obéir à des règles strictes pour avoir la commission paritaire et bénéficier ainsi de divers avantages. Pour ma part, j’ai toujours obtenu ma carte de presse (renouvelée chaque année) durant toutes mes années de journalisme. Un journaliste doit être au courant de tout ce qui se fait, anticiper ou relayer les tendances, avoir un esprit curieux, ne pas être partisan, ce qui n’empêche pas, à mes yeux, l’amitié ou les bons rapports avec les acteurs du milieu.

 

La difficulté, qui est devenue de plus en plus flagrante au fil des années, est qu’un magazine doit évidemment être rentable. Avec la baisse régulière et inévitable des ventes de papier, du fait notamment de la concurrence du web, cette rentabilité passe par la publicité. Les annonceurs n’apprécient pas (et ça peut se comprendre) qu’un magazine dans lequel ils ont pris de la pub leur fasse un mauvais article. Or, ne faire que de « bons » articles décrédibilise le magazine ce qui, à terme, peut lui faire perdre ses lecteurs...

Trouver la bonne ligne éditoriale n’est pas facile. De plus, avec l’importance grandissante des blogs, puis des réseaux sociaux, les joueurs ont pu de plus en plus facilement trouver des avis argumentés sur les jeux qui les intéressent. Il a donc fallu s’adapter et profiter de ce que peut apporter le papier : aides de jeu officielles, articles et analyses plus longues, joliment maquettés et rédigés par des spécialistes qui apportent un éclairage incontestable, etc.

Pour ma part, j’ai essayé d’être toujours ouvert aux nouveautés, aux nouveaux-venus sur le marché, j’ai entretenu mon réseau en rencontrant les acteurs, en étant à l’écoute de leurs idées et de leurs propositions. J’ai aussi essayé de proposer la meilleure qualité possible pour mes magazines, en termes de contenu et de maquette, en m’entourant de gens compétents et passionnés.

 

 

6 B) On critique bien souvent les journalistes et hommes politiques qui se fréquentent en dehors des plateaux télé, dînent ou partent en vacances ensemble voire plus pour certains.

Pensez-vous qu'en tant que citoyen l'on puisse critiquer ces relations, par la force des choses ambiguës, ainsi que les conflits d'intérêts qui en découlent alors qu'il se passe la même chose dans d'autres milieux dont celui du monde ludique ?

Par exemple Tric trac propriété de Plan B ou bien Hélène Graveleau, membre du jury et rédactrice en chef de Plato, magazine qui est la propriété de la société Megalopole, propriétaire également de Sit Down, éditeur distribué par Atalia, vainqueur de l'As d'Or enfant ?
Bien que considérant ne pas faire du journalisme, je m'inclus de fait par le fait de côtoyer certains professionnels en dehors de mes interviews et de mes critiques ludiques.

Pensez-vous qu'il existe une réelle indépendance de ces différents médias, une réelle connaissance de la charte de Munich et une réelle volonté de s'y tenir ? Avez-vous été confronté personnellement à ce genre de questionnements ?
 

Comme je l’ai dit plus haut, le fait d’être journaliste n’interdit pas, selon moi, la fréquentation des gens du milieu ni même l’amitié. Je pense au contraire qu’on doit être inséré dans le milieu professionnel pour bien le connaître et donc pouvoir en parler en toute connaissance de cause. Un journaliste qui vivrait dans sa cave dans le but de rester neutre et indépendant ne serait pas crédible car coupé des réalités. Parler d’ambiguïté reviendrait à dire que les choses sont cachées, or elles ne le sont pas. Bien sûr que les journalistes connaissent les auteurs, les éditeurs, les illustrateurs. On peut être honnête dans ses articles, ses coups de cœur ou ses coups de gueule, malgré l’amitié ou l’aversion qu’on porte à certains acteurs. C’est une question de professionnalisme et de déontologie, et les personnes que vous citez n’en manquent pas.

 

Pour ce qui concerne les As d’Or, je suis bien placé pour en parler car j’ai fait partie du jury durant quatre années. Et je peux dire, pour l’avoir vécu de l’intérieur, que les membres du jury font leur travail avec beaucoup de cœur, de passion et en toute indépendance. Depuis toujours, les choix des membres du jury ont été questionnés, critiqués, leur indépendance remise en cause.

Quand un jeu gagne, on cherche les liens économiques ou d’amitié qui ont pu influencer le jury. Quand un jeu attendu ne gagne pas, on cherche les querelles ou les vieilles rancœurs pour l’expliquer. Ça a toujours existé et les membres du jury en sont parfaitement conscients. Mais jamais je n’ai ressenti la moindre pression, et je n’y crois pas un instant. Être membre du jury est avant tout un titre honorifique. On est dédommagé, mais c’est symbolique. C’est donc autre chose qui motive, et la première motivation, c’est la crédibilité du prix et par ricochet, la propre crédibilité de chacun de ceux qui donnent leur voix.

J’ai évidemment été confronté à ce genre de questionnements. Et j’ai dû faire face très souvent à la déception voire aux critiques d’amis qui n’ont pas reçu un prix qu’ils espéraient, et ils sont malheureusement beaucoup plus nombreux que ceux qui sont primés.

 

Lorsque je me suis moi-même retrouvé dans une situation pouvant être perçue comme un conflit d’intérêts, j’ai quitté le jury. J’avais collaboré au jeu Conan, qui allait être distribué en boutique et rejoignait donc la liste des jeux pouvant prétendre à une sélection. Qu’on ne s’y trompe pas, ce festival de Cannes et cet As d’Or sont une bénédiction pour notre milieu. Nous avons la chance d’avoir un très grand salon du jeu de société en France, attirant des dizaines de milliers de visiteurs dans un cadre somptueux.

En plus, il est gratuit pour le public, et c’est le seul grand salon à ma connaissance dans ce cas. Les Américains ont la Gen Con, les Allemands ont Essen, les Anglais ont la UK Games Expo, les Italiens ont Lucca et nous avons Cannes, nous pouvons en être fiers. Quant à l’As d’Or, malgré tout ce qui peut être dit et toutes les tentatives qu’il y a eu pour créer d’autres prix, il est le seul prix français légitime et reconnu, le plus ancien, le plus prestigieux et certainement le seul qui restera.

 

Ma question plus précisément ne portait pas sur le fait qu'il y ait ou non des arrangements comme les rumeurs parfois colportées, mais sur le fait que des conflits d'intérêts existants peuvent justement porter à confusion et développer ces dites rumeurs, comme cela arrive parfois à juste titre dans les milieux financiers et politiques. 

Votre réaction a d'ailleurs été de ne pas vous mettre dans ce rapport de conflit d’intérêt. Mais venons-en justement à Conan et au modèle du crowdfunding. 

Léonidas présente Joan of Arc dans la chaîne Beasts of War

7) Je dois vous avouer honteusement que je ne suis pas les Kickstarter et autres Ulule, je vais donc vous poser des questions de manière totalement naïve. 

 

7 A) De ce que j'ai pu lire, le crowdfunding n'a pas la même définition pour tout le monde et l'écart se creuse, j'ai l’impression, entre professionnels et clients. Je m’explique :

Le crowdfunding porte l'image, à tort ou à raison, d'un acte de solidarité envers un projet. Frédéric Henry rectifie souvent cette image en expliquant que c'est simplement une plateforme de business, d'où de nombreux malentendus entre les différentes parties. Quelle serait votre définition « à vous » du crowfunding et comment analysez-vous cette image confuse, peut-être arrangeante parfois ?

Le crowdfunding est un mode de financement participatif, principalement incarné par le leader mondial Kickstarter même s’il y en a d’autres (Ulule pour la France, par exemple). Le principe consiste à financer des projets en faisant appel à un grand nombre de contributeurs, puis à leur livrer directement le produit.
 

Avant 2012, dans le domaine du jeu de société, le crowdfunding restait marginal. Il attirait les créateurs qui avaient du mal à faire éditer leurs jeux et qui pouvaient, grâce à la plateforme, s’affranchir des intermédiaires habituels que sont les banques, les distributeurs et les boutiques.

Mais cela a changé à partir de 2012 avec le succès de Zombicide. Éditeurs comme joueurs ont commencé à voir Kickstarter comme un mode de consommation et de commercialisation à part entière.
Non seulement de gros éditeurs établis se sont mis à utiliser la plateforme pour vendre certains de leurs jeux, mais on a aussi vu naître des éditeurs (comme Mythic Games) dont le fonctionnement même repose sur la commercialisation des jeux via Kickstarter.

 

Je pense que les malentendus viennent du fait que certaines personnes pensent toujours que l’on fait du crowdfunding un peu par défaut, lorsqu’on débute et qu’on n’a pas le réseau ou les moyens pour passer par la distribution classique. Or, tout cela a évolué. La plateforme est devenue un mode de commercialisation et de marketing à part entière, qui touche un public spécialisé et informé de plus en plus nombreux. L’utilisation et l’esprit du crowdfunding ont donc évolué et cela ne gêne absolument pas Kickstarter, qui en est conscient et en profite.

 

Cela dit, malgré son côté business indéniable, le crowdfunding a des particularités fortes. Quand vous parlez d’acte de solidarité, je pense que c’est toujours le cas, même sur les énormes projets qui lèvent des millions.
Bien plus qu’en boutique, les jeux de plateau financés et vendus sur Kickstarter offrent une interaction privilégiée avec l’éditeur et avec la communauté qui se crée autour du projet. Les souscripteurs aiment cette première étape qu’est la campagne de financement, qui va bien au-delà du simple fait de payer pour recevoir en échange un produit. Elle leur permet de voir le projet se développer et évoluer sous leurs yeux, d’influencer le résultat final, d’interagir avec l’éditeur mais aussi de partager leur enthousiasme avec la communauté qui se crée à ce moment-là autour du jeu.
C’est un spectacle. On découvre la page Kickstarter, les offres, le matériel, les illustrations, la vidéo trailer du jeu; on suit chaque jour l’évolution du projet, les dollars qui s’accumulent et débloquent du matériel supplémentaire.

 

Bien plus que pour un achat en VPC ou lors d’une simple précommande, les souscripteurs sont impliqués, ils agissent, partagent, relaient, commentent, posent des questions… Il y a une vraie vie et c’est ce moment-là qui pose les fondations du projet.

Mais peut-on vraiment allier acte de solidarité et un acte commercial entre un client et une entreprise de quelque nature qu'il soit ? N’est-ce-pas quelque part antinomique ?

Le jeu a, j'ai l’impression, souvent du mal à assumer parfois sa part commerciale alors qu'il s'agit d'un échange entre un service/produit et une rémunération en contrepartie.

 

Cela dépend du sens qu’on donne à « acte de solidarité ». Ce n’est évidemment pas un acte de soutien désintéressé ou idéologique pour une bonne cause ! Car en effet, on parle bien de produits vendus, de commerce. Néanmoins, pour moi, il se noue dans ce mode de commercialisation un lien plus affectif de la part des backers (les « clients ») vis-à-vis du porteur de projet (le « vendeur ») que lors d’un achat en précommande ou en boutique, par exemple.

 

Cet « achat » est moins neutre émotionnellement, car les backers participent, échangent, donnent leur avis et peuvent se faire entendre de l’éditeur, ce qui est moins direct et perceptible lorsqu’on achète un jeu par la voie classique. Lorsqu’ils adhèrent à la politique de l’éditeur, à son style, à sa communication, certains backers sont tout à fait capables de « pledger » le prochain projet de l’éditeur les yeux fermés, sans tout savoir, juste pour témoigner leur confiance et leur soutien, n’ayant aucun doute que le produit répondra à leurs attentes.

 

Nous parlions tout à l’heure du profil de passionnés / doux rêveurs de nombreux éditeurs de jeux de plateau, de ce côté bon enfant voire amateur qui a longtemps régné. Cela pourrait expliquer cette difficulté à assumer l’aspect commercial de l’activité. Il est possible que perdure cette idée qu’on fait des jeux davantage pour se faire plaisir que pour gagner de l’argent (ce qui d’ailleurs est parfois le cas !). C’est peut-être aussi une sorte de culpabilité très française que de ne pas assumer qu’on puisse vivre de sa passion, encore moins le jeu de plateau, qui n’est pas perçue comme une activité industrielle et « sérieuse ». Mais c’est en train de changer.

 

7 B) Les malentendus dont je parlais peuvent également se présenter sur les délais donnés.

J'avais lu également, il me semble encore que c’était Frédéric Henry (faut dire qu'il est bavard ^^ ), que les délais n'étaient donnés que de manière à fixer une date et que c'était quelque part naïf de croire que cette date pouvait être respectée.

Mais vous semble t-il quelque part normal qu'un joueur lambda qui découvrirait ce système se doive d'être au courant de ces processus de vente ?

La réponse à cette question et la fin de l'interview bientôt sur Jeux Viens à Vous! 

 

Pour ceux qui souhaiteraient soutenir mes entretiens, voici ma page tipeee,  même un petit geste fait plaisir et vous pourrez contribuer à d'autres interviews réalisés sur des festivals (Cannes, Paris est ludique, Essen...) : 

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Merci à mes Tipeeeurs de me soutenir  : Arnaud Urbon, Bruno Faidutti, Emilie Thomas, Nicolas Soubies ,Virgile De Rais, Pierre Rosenthal, et Ludikam! 

 

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Saison 1

Yves Hirschfeld
Benoit Forget
Bruno Faidutti 1ère partie
Bruno Faidutti 2ème partie
Naiade
François Haffner 1ère partie
François Haffner 2ème partie
Pierô Lalune
Timothée Leroy
Mathilde Spriet
Sébastien Pauchon
Tom Vuarchex
Vincent Dutrait 1ère partie
Vincent Dutrait 2ème partie
Christophe Boelinger 1 ère partie 
Christophe Boelinger 2ème partie
Régis Bonnessée
Roberto Fraga 1ère partie
Roberto Fraga 2 ème partie
Cyril Demaedg
Bruno Cathala 1 ère partie
Cyril Blondel
Bruno Cathala 2ème partie
Yahndrev 1ère partie
Yahndrev 2ème partie
Emilie Thomas
Sebastien Dujardin
Florian Corroyer
Alexandre Droit
Docteur Mops 1ère partie
Docteur Mops 2ème partie
Arnaud Urbon
Croc
Martin Vidberg
Florent Toscano
Guillaume Chifoumi
Nicolas Soubies
Juan Rodriguez 1ère partie
Juan Rodriguez 2ème partie
Bony
Yannick Robert
Docteur Philippe Proux
Franck Dion 1ère partie
Franck Dion 2ème partie
Franck Dion 3ème partie
Yoann Laurent
Carine Hinder et Jerôme Pélissier
Dominique Ehrhard
Christian Martinez
Maxime Savariaud
Véronique Claude
Shadi Torbey
  

Saison 2 
 

Fabien Bleuze
Serge Laget
Djib 1ère partie
Djib 2me partie
Florian Sirieix
Farid Ben Salem 1 ère partie
Farid Ben Salem 2ème partie
Julien Lamouche
Jean-Louis Roubira 1ère partie
Jean-Louis Roubira 2ème partie
Philippe des Pallières 1ère partie
Philippe des Pallières 2ème partie
Julian Malgat Tome 1
Philippe Tapimoket 1ère partie
Philippe Tapimoket 2ème partie
Théo Rivière
Reixou
Nicolas Bourgoin
Natacha Deshayes
Gary Kim 
Emmanuel Beltrando
Tony Rochon

Thierry Saeys
Lia Sabine
Igor Polouchine 1ère partie
Igor Polouchine 2ème partie
Bernard Tavitian
Marcus 1ère partie
Marcus 2ème partie
Gaetan Beaujannot
Jean-Michel Urien
Michel Lalet 1ère partie
Michel Lalet 2 ème partie
Michel Lalet 3ème partie
Christophe Raimbault
Gaelle Larvor / Nam-Gwang Kim
Stefan Feld


Saison 3

Catherine Watine
Jean-François Feith
Nadine Seul 1ère partie
Nadine Seul 2 ème partie
Guillaume Lemery 1 ère partie
Guillaume Lemery 2 è me partie
Jérémie Fleury Tome 1
Aurore Matthey
Richard Garfield
Rémi Amy
Eric Jumel

Hadi Barkat
Roméo Hennion
Clément Leclercq
Blaise Muller
Claude Leroy 1ère partie
Claude Leroy 2 ème partie
Marie Cardouat 1ère partie
Marie Cardouat 2ème partie
Gabriel Nassif 1 ère partie
Gabriel Nassif 2 ème partie
Grégoire Sivan

Saison 4

Julien Sentis
Bertrand Arpino 1 ère partie
Bertrand Arpino 2 ème partie
Olivier Ruel 1 ère partie

Olivier Ruel 2 ème partie

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