top of page

Jeux Viens à Vous Vincent Dutrait 2ème partie

La semaine dernière je vous présentai la première partie de mon entretien avec Vincent Dutrait. 


Cette semaine, nous terminons l'entretien, et nous évoquons ses choix techniques traditionnels, sa famille, la Fantasy, Gérard Manset, Sébastien Pauchon et Rising 5 dont la campagne Kickstarter est actuellement en cours. 


Afin de compléter cet entretien, je vous encourage vivement à visionner l'excellent documentaire de15 minutes réalisé par Holy Grail Games sur Vincent Dutrait et son travail effectué sur Rising 5 : 

http://www.youtube.com/watch?v=Kl212pZj-ww

 



8) Dans l’interview réalisée par Ian Parovel, tu disais préférer la manière traditionnelle pour travailler, le papier au numérique, et dans le même temps tu sembles admiratif des innovations coréennes.
Ce choix, du traditionnel, est-ce un choix uniquement professionnel ou bien est-ce quelque chose de plus profond, une manière de voir la vie au quotidien ?    

Je pense plutôt être un mix de tout ceci. Professionnellement, ma technique dite traditionnelle c'est celle que je maîtrise le mieux, qui fonctionne bien et surtout que je compte faire perdurer car je n'en suis clairement pas arrivé au bout. Aussi, sans se cacher derrière son petit doigt, c'est clairement une sacrée valeur ajoutée à mon travail. Le travail papier-crayons-peinture se fait rare et même si les nouveaux médiums sont impressionnants et techniquement de plus en plus aboutis, un travail réalisé de manière dite traditionnelle se remarquera toujours. Le feeling n'est pas le même, les sensations sont différentes, il y a un traité, un rendu, un grain particulier qui tiennent justement au support, aux outils et à leur utilisation. Des aspects que je développe aussi volontairement dans mes recherches pour amplifier cette perception.

Les modes se font et se défont, les passions et envies fluctuent mais le public a toujours besoin de se raccrocher à certaines « valeurs sûres ». On a toujours besoin des classiques, et ce même esthétiquement. Ce qui me permet de me démarquer et tenir le cap - et la concurrence ! - en restant sur cette lignée. Je le constate d'ailleurs quotidiennement quand certains éditeurs m'expliquent pourquoi ils pensent à moi sur certains projets. Et le nombre croissant de projets qu'on me propose ne me fera pas mentir, je n'ai jamais eu autant de travail. J'ai travaillé dernièrement avec plaisir avec Philippe des Pallières sur le jeu Dolorès et il me disait - sans que ce soit péjoratif, bien au contraire - que je faisais du « vieux neuf ». Une technique old school avec une vision et une approche modernes.

Ce qui se répercute et qui est bien ancré chez moi et dans mon entourage, c'est surtout d'avoir des bases solides, des valeurs et nous aspirons à des vies simples. Profiter du temps présent tout en gardant les yeux grands ouverts vers l'avenir en ne fermant aucune porte, en restant toujours curieux.

Ce qui concerne aussi mon travail où au fil des ans, j'ai intégré de plus en plus le numérique. Et ce sans que cela chamboule complètement ce que je livre clef en main aux éditeurs. Depuis une bonne dizaine d'années, les éditeurs ont pris le pli numérique avec tout ce que ça peut apporter de bon et déclencher de moins bon... Comme la retouche facile, le fait qu'on se projette moins, qu'on prépare moins en amont que précédemment en se disant qu'il sera toujours possible de reprendre et aménager par la suite, des temps d’exécution souvent réduits, etc. J'ai vécu une période complexe et délicate où j'ai vite senti que je pouvais me faire bouffer. J'ai d'ailleurs eu au bout du fil des éditeurs me retirant des propositions en apprenant que je ne travaillais pas en numérique, par crainte que mon travail ne soit pas assez malléable...

Dolores, un jeu de Bruno Faidutti édité chez lui-même

J'ai donc passé du temps à réfléchir à des moyens de « simuler » en traditionnel, « physiquement », certains avantages du numérique. Par exemple pour les crayonnés, auparavant je les réalisais d'un seul tenant et désormais je les conçois de manière éclatée, personnages, éléments, décors séparés pour ensuite monter l'image sur l'ordinateur. Et donc apporter de la souplesse en cas de retouches et modifications. De même que pour les illustrations couleur, désormais je fais préciser clairement ce dont a besoin l'éditeur.

Comme là pour le coup, je vais peindre les illustrations d'une seule pièce, si l'éditeur a par exemple besoin par la suite d'un élément détouré, je vais l'anticiper dans ma mise en couleurs pour que ce soit plus simple à effectuer. Ou si un éditeur a vraiment besoin de tous les éléments séparés, je sais désormais comment m'arranger pour le faire sans que cela nuise à mon rendu final. Aussi, il m'arrive parfois de ne pas aboutir mes couleurs sur papier (à cause d'une mauvaise lumière et d'un ciel couvert, pour gagner du temps ou encore par besoin) et de les ajuster ensuite sur écran en touchant à leur contraste, la saturation, la balance des tons, etc. Mais dans le même temps, je préfère encore et toujours faire le maximum « à la main » et m'en remettre au numérique en cas de nécessité justifiée. Disons que je ne dessine pas ni ne peins en numérique mais tente de tirer pleinement profit de ces outils pour faciliter mon travail. Une sacrée gymnastique qui, mine de rien, me permet de faire tout ce que je veux en alliant ces deux pans techniques.


9) Tu es père de famille, est ce que cela a changé quelque chose dans ton dessin mais également dans ta vision de la vie ?
J’imagine que tu travailles à domicile, comment concilies-tu vie de famille et dessin dans le même lieu ?

Les naissances et la famille qui s'élargit ça change surtout la perception que l'on a du monde et la hiérarchie des priorités. Je pense que ça a forcément eu une influence sur mon travail. En tendant peut-être vers plus de maturité et d'affirmation de ce que j'avais en tête. J'ai le sentiment que depuis quelques années, ce que j'exprime est plus tranché, avec des partis pris plus convaincants et soutenus, que ce soit pour les agencements de couleurs ou la structure de mes images. J'ai le sentiment que je relativise aussi beaucoup plus. Des soucis dans le travail qui auparavant m'auraient mis à terre, peuvent me sembler désormais mois prenants pour ne pas dire anecdotiques... Ce qui pourrait être un miroir de l'exercice de la paternité.

J'ai chez moi un espace consacré uniquement à mon travail, une grande pièce d'une bonne vingtaine de m² et mon travail ne déborde pas ou peu de cette zone. Je cloisonne, que ce soit « au sol » ou disons « psychologiquement ». Mes filles, et ce depuis leur plus jeune âge, ont bien compris qu'il ne fallait pas faire les zouaves dans cette pièce et qu'elles devaient y respecter ce qui s'y fait. Sans que ce soit un terrible dictat, bien au contraire, ça me permet d'avoir une pièce où je peux m'isoler pour me concentrer pleinement sur mes images et quand j'en sors, je peux faire une vraie coupure. Je réside au quatorzième étage d'un immeuble confortable en périphérie de Séoul et j'ai par mes baies vitrées une belle vue sur une forêt et un quartier paisible. Jusqu'à maintenant, je n'ai pas encore trouvé ou pratiqué de meilleure situation.

Aussi, mon épouse est très impliquée dans mon travail. Elle est la première à voir ce que je crée et la première à me donner son avis. Je partage avec elle tout ce que je fais et vis dans mon quotidien d'illustrateur et elle a une vision très claire et précise de là où j'en suis. Comme je suis souvent la tête dans les crayons et pinceaux, jonglant entre les nombreux projets, manquant parfois d'un peu de recul, ses commentaires et suggestions sont  constructifs voire salvateurs. D'ailleurs, je n'envoie jamais une illustration finalisée à un éditeur avant de lui avoir montré. 

Depuis 1997 et mes premiers pas professionnels dans l'illustration, j'ai toujours travaillé chez moi. J'aime travailler avec les autres, en collaboration et coopération, mais j'ai besoin d'une forme de solitude pour créer sereinement. Je me rends compte d'ailleurs qu'au fil des ans et des nombreux déménagements, j'installe toujours mon espace de travail à l'identique ou presque. En fait, je fais tout pour travailler dans les meilleures conditions qui soient et j'ai trouvé une formule plutôt efficace. Et d'un certain côté, je pense que ça me représente plutôt bien : je n'hésite pas à m'expatrier, à partir vivre dans un pays à la culture et aux traditions très différentes de la France et en même temps, je reste très casanier et ordonné en y reproduisant sensiblement le même cocon qu'ailleurs ;)

10) Tu as dit dans une interview : « Je trouve que dans le monde de la fantasy actuellement, il y a trop d’œuvres hermétiques pour le lecteur ordinaire ou trop d’œuvres nombrilistes où l’auteur n’a cherché que son propre plaisir. »
J’avoue être d’accord avec toi, est-ce dû au fait que les auteurs de fantasy soient plutôt des hommes, geeks, et peut être moins sociables que la majorité des gens ? 
Penses-tu également que c’est peut-être à cause de cela que le fantasy a mis autant de temps à se développer ?
Aurais-tu une œuvre de fantasy à nous conseiller qui n’ait justement pas ses défauts ?

 Il me semble avoir écrit cela il y a bien longtemps et depuis je n'ai plus vraiment lu de Fantasy... Je ne suis donc pas très à jour là-dessus mais d'une manière générale, cela rejoint ce que je disais précédemment. Il faut donner du sens à ce qu'on fait. Que ce soit en littérature ou en dessin. Créer pour un public particulier voire marginal ou élitiste, je trouve toujours un peu dommage. Quelque chose que j'ai remarqué de très nombreuses fois au contact des étudiants à Emile Cohl. On voyait passer des projets « Ma vie mon œuvre ». Ce qui est bien normal, une fois qu'on est arrivé à s'armer techniquement, qu'on structure un peu mieux son dessin et ses pensées, on va vivre ses premiers pas créatifs comme un énorme défouloir, un aboutissement.
On peut enfin faire tout sortir, l'accoucher sur le papier. Mais, ça peut trop souvent rester très hermétique et ce n'est que le tout début d'un long cheminement. Et un nouveau déclic va s'opérer quand l'étudiant comprendra et réalisera qu'il s'adresse avant tout aux autres. Il ne travaille plus que pour se faire plaisir mais pour communiquer. Avec un langage, celui de l'image, qui est universel.

En Fantasy, il m'arrivait de ressentir une certaine frustration dans certains ouvrages où on croule sous les noms, les lieux, les personnages, les intrigues et ce sans arriver à saisir tous les tenants et aboutissants. Car l'auteur aura mis en avant son univers et non sa narration et son histoire. Ce qu'on retrouve dans l'image, avec souvent des illustrations belles, fortes, qui flattent la rétine mais qui n'ont pas de seconde lecture, qui sont vides de sens et ne racontent rien...elles seront vite oubliées. C'est encore la même chose dans l'écriture de règles de jeux, quand un auteur par exemple ne se rend pas pleinement compte que le joueur va découvrir ces textes complètement vierge, sans indications, sans le background et sans le vécu lié au jeu...

Je pense par exemple que des œuvres comme Hypérion de Dan Simmons ou La Horde du Contrevent de Damasio ne souffrent pas de ces défauts car les auteurs racontent avant tout une histoire ! Et mettent tout leur talent, leurs techniques et leurs efforts aux services de la narration. Pour en revenir à l'illustration, comme on dit : « il vaut mieux une bonne idée et un mauvais dessin, qu'un bon dessin et une mauvaise idée ». Si on arrive à allier  bonne idée et bon dessin, tant mieux, c'est le jackpot mais c'est loin d'être évident !

11) Et plus généralement, aurais-tu un auteur ou une œuvre chère à ton cœur (Littérature, Musique, Jeu, Peinture…), que tu souhaiterais faire découvrir ou redécouvrir à mes lecteurs?

Je pense immédiatement à l’œuvre musicale de Gérard Manset. J'ai toujours été fasciné par le fait qu'il s'implique dans toutes les phases de la création en signant « paroles, musiques et orchestrations » allant même jusqu'à créer les pochettes et visuels de ses albums. Aussi, en écoutant ses chansons, et en dépassant la simple écoute, on peut découvrir un univers vaste et cohérent. Tout s'imbrique et se complète. Rien n'est laissé au hasard, une forme de contrôle absolu de son œuvre et de son image. J'ai appris et j'apprends encore en explorant sa démarche, l'art de la discrétion, savoir se faire désirer et rester légèrement en dehors des clous, orchestrer savamment ses apparitions et annonces. Même si son œuvre peut sembler hermétique et demande un certain effort au premier abord, je m'en nourris, m'en inspire et y trouve réconfort, l'écoutant depuis pas loin de 25 ans maintenant.


12)Souhaiterais-tu nous parler de 2 acteurs du monde ludique (auteur, illustrateur, éditeur…), l’un que tu apprécies pour son caractère professionnel et l’autre au niveau humain ? L’un n’empêchant pas l’autre et vice versa.

C'est délicat car au fil de mes collaborations, j'ai rencontré beaucoup de monde et le plus souvent pour le meilleur. Je me rends compte que j'ai la chance qu'on me propose d'excellents projets portés par des professionnels passionnés et concernés. Et je vais plutôt répondre disons « historiquement ».

C'est Sébastien Pauchon de Gameworks qui m'a remis le pied à l'étrier ludique en 2009 en enchainant coup sur coup Water Lily et Tikal 2, deux titres qui n'étaient pas passés inaperçus. Auparavant et à cette période-là, j'illustrais pour le jeu de rôle et principalement pour l'illustration jeunesse. Mais je sentais le vent tourner en jeunesse et m'y sentais de moins en moins bien... A cause de travail bâclé, de direction artistique bancale, de projets vus et revus... Je m'inquiétais d'ailleurs de mon avenir là-dedans car la part de création dans les projets qu'on me proposait était de plus en plus réduite. Et le plus souvent, les commandes se résumaient à des briefs détaillés, des résumés de textes, m'indiquant précisément ce qu'il fallait représenter et, pire, comment. Sans tenir compte des conditions financières qui piquaient du nez, ainsi que des temps de réalisation en constante réduction... J'étais finalement là dans le cadre de pures exécutions, du mercenariat, sans apport personnel, sans vision, sans passion, sans réelle collaboration. J'ai même vu des éditeurs jeunesse m'interdire de contacter directement des auteurs pour échanger (et interdire aux auteurs de me contacter d'ailleurs !) en prétextant vouloir faire l'interface et gérer les projets de près. Ce qui fut catastrophique et j'en suis venu à me brouiller et me mettre à dos plusieurs éditeurs jeunesse qui à mes yeux, travaillaient à l'envers. Et c'est pour ces raisons qu'aujourd'hui, le jeu de société doit représenter 99% de mon activité.

Pour en revenir à l'équipe Gameworks, grâce à eux et à Sébastien avec qui j'ai travaillé étroitement, j'ai redécouvert le plaisir de la collaboration. Travailler dans le temps, être à l'écoute des idées et inspirations des autres, développer, faire et défaire, tendre vers quelque chose de très abouti dont on ne pourrait avoir à rougir ou à regretter. Je dois dire qu'au début, j'étais un peu désemparé car je ne m'attendais pas à être ainsi sollicité, et pas uniquement techniquement au niveau du dessin, mais aussi sur le fond, la forme, etc. Ce fut un véritable tournant décisif et une vraie remise en question, une prise de conscience que mon travail ne se résumait pas à de jolies images et que je pouvais apporter bien plus sur un projet, qu'on me donne le champ libre ou que je me l’octroie. J'ai détaillé ceci plus haut et depuis je fonctionne à fond dans cette optique.

Récemment j'ai croisé le chemin Kevin de Kichan Kim de Mandoo Games, éditeur de jeux en Corée avec qui je collabore activement désormais. Le monde du jeu en Corée est « limité » car il n'y a pas ici la même culture ludique et historique qu'en France, qu'en Europe, on part presque de zéro avec peu d'éditeurs, peu d'auteurs... Mais c'est un marché en plein essor et en pleine expansion qui est en train de se mettre en place. Et là, au fil des rencontres, je découvre Kevin, à l'énergie débordante et à la conviction communicative avec un cran d'avance, qui a un peu tout vu tout fait par ici (lancer une chaîne de cafés-jeux et des programmes d'éducation par le jeu alors que le marché balbutiait, lancer des projets d'applications smartphones à une époque où les écrans étaient minuscules, etc) et qui désormais - entre autres aventures - se met à son compte pour développer les jeux qui lui tiennent à cœur. Et ce, en n'hésitant pas à se lancer dans des expériences inédites en Corée, pour ne pas dire très risquées et périlleuses. Comme de mettre en place une campagne Kickstarter pour le jeu « Rising 5 » (de Gary Kim & Evan Song, que j'illustre) en s'associant sur mes conseils à l'équipe franco-anglaise d'Holy Grail Games (Olivier Melison & Jamie Johnson). C'est localement du jamais vu et on plonge un peu dans l'inconnu avec tout ce que ça peut comporter de risques et déconvenues mais aussi et surtout succès et belles opportunités, que ce soit à notre échelle ou à celle du marché local qui pourrait ainsi découvrir de nouveaux horizons et perspectives intéressantes. Avec l'humain au cœur de tout ceci, les feelings, l'addition de compétences et expériences en ligne de mire. Je suis épaté par cette passion et le monde semble d'un coup moins vaste quand on réunit ainsi des personnes différentes sans tenir compte des distances, des opinions, de la langue, etc. Un sacré coup de frais qui grâce à Kevin et à son entourage, me sort d'habitudes et d'une certaine « routine » en m'invitant à partager des équipées et entreprises originales.

13)Nous ne nous connaissons pas ou peu, une soirée chez moi, quels jeux me proposes-tu afin d’apprendre à se connaitre et pourquoi ? Nous avons le temps d’en faire 3
Ou bien fait-on des canulars téléphoniques un verre de Saint Veran à la main ?

Comme je ne bois pas une goutte d'alcool, on risque de s'ennuyer un peu au téléphone même si j'aurais quelques bonnes blagues à faire. Donc option jeux.
Je penserais tout d'abord à un jeu coopératif (comme Robinson Crusoe dont j'ai eu la chance dernièrement de faire la couverture de la nouvelle édition). Mais un jeu coopératif où les joueurs ne sont pas en mode conquête, annihilation ou prise de pouvoir. Plutôt des jeux où on lutte pour survivre (Pandemic, Robinson, etc). Ça me semble assez révélateur des comportements, sensibilités et opinions, et ce même si on joue un rôle.

Ensuite on pourrait faire un jeu d'affrontement direct conçu pour deux joueurs. Si possible asymétrique comme Raptor (ou des jeux de cartes avec de nombreuses factions comme le Trône de Fer) où on pourrait enchaîner les parties en changeant de côté, nous permettant ainsi d'exprimer et explorer des approches différentes.
Enfin je finirais la soirée avec un pur jeu de cartes, abstrait, sans thème ni tape à l’œil à la mécanique fine et bien huilée. Comme Abluxxen, de la réflexion, de l'anticipation, une vraie tension et un jeu uniquement basé sur les compétences des joueurs autour de la table. Simple et terriblement efficace.
Et dans tous les cas, des jeux qui où le thème est lié et justifié par la mécanique (sauf dans le cas d'Abluxxen où là on s'en fout pas mal, on veut juste jouer à un jeu de cartes bien ficelé). Des jeux où l'on a le sentiment de vivre quelque chose, qu'on gagne ou qu'on perdre, qu'on puisse avoir au final un certain sentiment d'accomplissement.


 

14) En regardant la liste des jeux de Jeux viens à vous, quel jeu manque t-il forcément à cette liste selon toi? 
http://manuvotreserviteur.wixsite.com/jeuxviensavous/jeux-

Les Aventuriers du Rail ! A mes yeux, LE jeu qui me procure le plus de plaisir. Une courbe de tension qui va crescendo, on joue autant pour soi que pour contrer les autres, les stratégies sont nombreuses pour un vrai challenge, chaque partie différente de la précédente, qu'on gagne ou qu'on perde on construit et on élabore toujours quelque chose, un vrai sentiment d'accomplissement bien gratifiant en fin de partie, un matériel superbe et bien adapté...carton plein !

 

15) Le jour où tu quitteras le monde du jeu, d’une manière ou d’une autre, que voudrais-tu que l’on retienne de toi, en tant que professionnel mais également en tant qu’humain ?

Il me semble que le monde du jeu est un environnement changeant, fluctuant et très dynamique. Un marché et une famille qui se cherchent toujours où les choses ne semblent pas encore figées ni arrêtées. Pour le plus grand bien de tous ses acteurs et leurs propositions, productions, contrairement à d'autres secteurs parfois stagnants ou complètement enlisés.
Dans ce contexte, je me dis que si, par je ne sais quels moyens, par ma manière de voir, partager ou transmettre les choses, ou par l'esthétique de mes illustrations, j'ai pu participer un petit peu au développement voire aider à élever un peu l'édifice ludique dans l'intérêt des joueurs, pour qu'ils s'évadent et s'amusent, ce serait déjà sympa, beaucoup, et j'en serais pleinement satisfait ;)

16) Malheureusement c’est déjà la fin de cet entretien, pour terminer Vincent, en prenant en compte ta vie professionnelle et personnelle, dirais-tu que tu es quelqu’un d’heureux ?

Je viens d'avoir quarante ans sereinement, l'année prochaine cela fera vingt ans que j'exerce dans l'illustration, j'ai un entourage, une famille, du soutien et un environnement solides, une situation qui tend vers une certaine stabilité, j'arrive à développer mon travail confortablement dans un sens très satisfaisant, de moins en moins de tracas, donc oui, je suis plutôt heureux !

 

Vincent Dutrait, je te remercie beaucoup pour ta gentillesse et ta disponibilité 
 

La semaine prochaine, je m'entretiendrais avec un surfeur aux cheveux d'argent...
 

Le facebook de Jeux Viens à Vous : https://www.facebook.com/jeuxviensavous/

bottom of page