Jeux Viens à Vous Sebastien Dujardin

Pearl Games, un nom d'édition qui pourrait sembler prétentieux.

Oui mais voilà, Sébastien Dujardin n'a eu aucun raté. 
Troyes, Tournay, Ginkopolis, Bruxelles, Deus, La Granja, L'auberge sanglante...

L'homme enchaîne les succès critiques comme publiques.

Je dois l'avouer, avant cet entretien, je ne savais pas quoi penser de Sébastien, malgré mon amour pour Troyes, et un respect profond sur son métier d'auteur et d'éditeur irréprochable selon moi, j'avais le sentiment parfois via des réactions de sa part sur tric trac par exemple, d'un homme  imbu de lui même. 
Il n'en est rien. 

Cela fût un véritable plaisir de m'entretenir avec lui, un homme certes conscient de son talent, mais simple, travailleur, sympathique, et j'ai l'impression vraiment gentil. Un compliment pour moi. 

 

Avec Sébastien, nous parlons de son ancien métier d'ingénieur, de Pearl Games, de ses comparses de toujours Alain Orban et Xavier Georges, de l'aventure tumultueuse Deus sauvé grâce à Maeva Kosmic, Christine Deschamps et Ian Parovel, du tumultueux leader de la Lidja, de ses méconnaissances en vin français, de sa vie de famille ainsi que de ses futures envies...

 

 

1) Sébastien aurais tu la gentillesse de te présenter ?

Yep, (j’aime bien commencer par yep mais je ne sais absolument pas pourquoi), je suis un ingénieur mécanicien belge, père de 2 petites filles. Ah oui, j’ai tout plaqué (enfin, seulement le boulot, j’ai gardé les petites filles et même leur maman) pour fonder Pearl Games, ma maison d’édition, en 2010. Cette belle aventure m’a amené à devenir auteur de jeu et à répondre à ces si belles questions. Avec Pearl Games, mon premier jeu édité était Troyes que j’ai co-créé avec Alain Orban et Xavier Georges. Après, il y’a eu Tournay, avec la même équipe puis avec parfois d’autres auteurs, parfois pas : Ginkgopolis, Bruxelles 1893, Deus et l’Auberge sanglante. Le temps passe dites donc ! Comme auteur seul, seulement 2 de mes créations ont été publiés, je dois être horriblement lent (ou mauvais) : La Venise du Nord (chez Asyncron) et Deus (chez PG).



2) Comment passe-t-on justement d’ingénieur mécanicien à éditeur ?
Quel a été le déclic chez toi ? Ton ancien métier ne te plaisait plus ou tu avais cette envie de créer ton entreprise depuis longtemps ?
Tu as une famille, un choix qui ne se prend pas à la légère, comme pourrait le faire plus facilement un célibataire, c’est un choix qui s’est décidé en famille, sur plusieurs mois ?

Il faut juste lire le bouquin « Comment passer du métier d’ingénieur mécanicien à celui d’éditeur pour les nuls ». C’est un best-seller dans noter plat pays ^^

Sinon, pour mon déclic, j’ai la chance de vouloir mener à bien ce que j’entreprends. Cela peut devenir un gros problème quand ce que j’entreprends ne me convient pas du tout. Sans entrer dans les détails, je pratiquais un métier qui ne me correspondait plus du tout et j’ai trop tiré sur la corde…

 

(Pour l’anecdote, mon daltonisme est sans doute le principal responsable dans mon changement de carrière. J’avais été engagé comme ingénieur à la SNCB (en Belgique, la SNCF n’existe pas car le nom de notre pays ne commence pas par un F). J’ai été recalé lors de la visite médicale à cause de ma deutéranopie. C’était idiot car un ingénieur ne conduit pas de train mais c’était dans les règlements de 1893 (dare prise au hasard). Du coup, j’ai dû accepter un boulot dans une PME où la pression et la polyvalence ont eu raison de ma bonne santé. Je n’aurai probablement pas eu les mêmes problèmes à la SNCB et je serai encore probablement ingénieur si je n’étais pas daltonien. Alors tant pire si de temps en temps, je commande des jetons de la mauvaises couleur….)

 

Et donc, comme j’étais en arrêt de travail, je me suis un peu réfugié dans les jeux. On jouait énormément avec ma femme depuis quelques années.

 

(Dites donc, c’est ma journée anecdote aujourd’hui, en voici une autre. J’ai beaucoup joué pendant mon enfance à des jeux plus au moins bon mais quand même quelques bons comme Dix de Chute, Targi ou Scotland Yard mais je n’ai plus du tout joué à l’université. J’ai un jour pris un pied pas possible (j’exagère probablement) en rejouant au Monopoly avec ma femme. Je suis un joueur, j’aime jouer pour le plaisir de jouer, même à des mauvais jeux, à l’époque… Comme ma femme a moins apprécie, elle nous a fait rentrer dans une boutique de jeu pour acheter Catane 2 joueurs, suite à un article dans ELLE. Le jeu étant en rupture, on a demandé conseil au revendeur qui nous a fait choisir entre Carcassonne et Architekton. Je n’ai toujours pas joué à Architekton mais on a choisi Carcassonne… J’ai adoré, quelques jours plus tard, à cause de Trictrac, j’achetais Puerto Rico et le Guerre de l’anneau. Carcassonne est donc mon premier jeu d'après l’enfance te je dois l’avoir déjà dit au moins 12 fois à son auteur, que j’adore croiser pour discuter à Essen ou Nuremberg. On s’entend bien, c’est cool :-) 

 

Et donc, j’ai rencontré Alain Orban lors d’une soirée proto sur Bruxelles. Il m’a fait essayer un proto à lui que j’ai eu envie de me fabriquer. C’est comme ça que j’ai compris que l’on pouvait bricoler des jeux soi-même. Incroyable. On est resté en contact, j’ai développé des tonnes de mauvais et meilleurs jeux puis j’ai rencontré Xavier Georges. Il avait des idées pour un jeu qu’il appelait déjà Troyes. Mais il n’avait pas beaucoup de temps. Comme il m’en a parlé à une journée jeu chez Alain, j’ai proposé qu’on y travaille à 3. J’avais beaucoup de temps et le travail s’est fait quand même relativement vite. Quand on a été satisfait du jeu, j’ai demandé à mes 2 amis co-auteurs si je pouvais l’éditer plutôt que de chercher un éditeur (on n’avait fait aucune démarche dans ce sens). Ils ont accepté et l’aventure a commencé avec la sortie de Troyes à Essen 2010. Je n’avais absolument pas envie d’en faire un vrai boulot à l’époque. C’était pour m’occuper agréablement dans une période professionnellement très difficile. Le succès aidant, j’ai choisi d’en faire mon job à temps plein après le salon d’Essen.

 

On n’avait pas encore d’enfant à l’époque, c’était plus simple et mon épouse m’a toujours soutenu. C’est une ingénieure non daltonienne, heureusement…. Mais le processus a duré une grosse année.

 

"Je ne m’enferme dans aucune démarche"

 

3) Parlons justement de Troyes, un magnifique jeu qui est désormais un classique.
A sa sortie, son esthétisme sortant des chemins battus, que personnellement j’aime beaucoup, a créé des réactions antinomiques, soit les joueurs adoraient, soit ils détestaient ou en tout cas avaient un mouvement de réticence au premier abord.
J’imagine que c’était un parti pris de votre part à tous les 3, qui est d’ailleurs devenu depuis un peu la marque de fabrique (au-delà de la qualité des jeux évidente) de Pearl Games avec ensuite Tournai, Bruxelles, Deus qui est un cas à part, l’auberge sanglante plus récemment.
Le marché étant de plus en plus saturé, est ce que cela a été une façon pour toi de te démarquer ? Est-ce une volonté de travailler la création artistique du jeu?
Te vois-tu calquer un graphisme plus commun à l’un des jeux que tu édites, ou penses-tu que cela serait dorénavant une erreur par rapport à l’image que Pearl Games possède ?


Merci :-)

Je n’avais qu’une certitude avant de faire illustrer Troyes: je voulais que le style colle aux enluminures de l’époque. J’ai pris contact avec Alexandre car j’avais adoré son travail sur Nefertiti et sur Carson City. Il a tout de suite était emballé par le projet, en partie car il savait que Xavier était dans l’aventure, cela m’a donné du crédit (Xavier étant l’auteur de Carson City).
Ensuite, je ne me pose pas 5000 questions, il m’a envoyé ses premiers roughs noirs et blanc que j’ai validé car je les ai aimé puis ses premiers illustrations complètes que j’ai tout de suite adoré. J’ai avant tout envie de me faire plaisir. Pour me faire plaisir, en matière de direction artistique, comme en terme de mécanique d’ailleurs, j’aime essayer de surprendre, sortir des sentiers battus, apporter une plus value artistique.

Avec cette démarche, je suis bien forcé d’admettre que je ne plais pas à une partie des joueurs…. pour la petite anecdote, Alain n’était pas aussi fan que Xavier et moi des illustrations de Troyes, j’ai su tout de suite que ça ne plairait pas à tout le monde :-) Le plus dommage, ce sont les réactions extrêmes franchement désagréables; on peut ne pas aimer un style en l’exprimant avec respect pour le travail accompli. Mais on s’habitue avec le temps, ce n’est pas si grave.
Globalement, on peut dire que j’ai suivi cette démarche à 100% pour Troyes/Tournay, Bruxelles et L’auberge sanglante. Ginkgopolis et Deus étant un peu plus familial (j’ai dit un peu!), j’ai essayé de trouver un style un peu moins tranché tout en essayant d’être quand même original.

Comme je pense être assez ouvert d’esprit, je ne m’enferme dans aucune démarche. Je ferai des jeux encore plus familiaux avec Pearl Games (mais pas que) et dans ce cas, j’essaierai peut-être de faire un jeu qui, graphiquement, plaira à un maximum de gens.
Par contre, j’essaierai de ne jamais faire de jeu qui laisse graphiquement indifférent une grande majorité de gens, quelque chose de passe-partout sans supplément d’âme, que personne ne critique mais que personne n’adore.

Alain Orban, Sébastien Dujardin et Xavier Georges, les auteurs de Troyes et de son extension Les Dames de Troyes

 

4) Tu expliquais qu’Alain n’avait pas été aussi fan que vous pour le graphisme, comment travaille-t-on justement à 6 mains sur un jeu? Quels sont les avantages et inconvénients que tu as pu remarquer sur Troyes et Tournay?
Est-ce qu’en tant qu’éditeur tu avais la priorité ou vous avez fait chaque choix ensemble ?
Est-ce que c’est une expérience que tu souhaites renouveler dans le futur ou tu préfères t’orienter sur de la création plus en solitaire ?

Depuis le début, je suis l’éditeur de l’équipe, Alain et Xavier sont mes co-auteurs. Avec eux, comme avec les autres auteurs, je reste celui qui décide pour les choix éditoriaux (choix artistiques ou décisions finales concernant les réglages). Avec tous les auteurs, j’essaie d’échanger un maximum à toutes les étapes pour essayer d’être un maximum sur la même longueur d’onde. 

Il faut l’admettre, faire des jeux avec Alain et Xavier restera toujours spécial car c’est grâce à Troyes que tout a commencé et car on aime beaucoup faire des jeux ensemble. On adore se voir régulièrement pour jouer à nos prototypes et j’espère qu’on le fera encore très souvent. On ne pouvait pas rester sur Troyes et Tournay. On sortira donc encore un jeu ensemble en 2017 (ou 2018 car c’est un projet assez ambitieux).


 

"Cela a été une période très dure pour moi, cela m’a couté énormément d'énergie."

 

5) L’aventure de Deus a été spéciale, Christine Deschamps expliquait lors d’un entretien que suite au départ de l’illustrateur du départ, elle, Maeva Kosmic et Ian Parovel ont été appelé en renfort d’urgence, accepterais tu de nous en parler afin de comprendre ce qu’il s’est passé dans ta tête lorsqu’une telle chose arrive, as-tu pensé à tout arrêter ? Qu’as-tu envie de dire à ceux qui ont critiqué le jeu alors que vous avez fait un formidable travail en urgence?
Est-ce que cela a été ta plus grande difficulté en tant qu’éditeur ?  

Oui, on va dire que je n’ai pas eu de chance pour le premier jeu que j’ai édité entièrement seul, en qualité d’auteur et éditeur. D’ailleurs, je suis heureux d’avoir attendu le 5 ème jeu Pearl Games pour tenter cela, il faut de la bouteille. Je ne souhaite pas entrer dans les détails concernant les problèmes.
Par contre, pour la solution, il est clair que Ian, Maeva et Christelle ont assuré dans ces conditions très difficiles, avec un timing serré. J’avais bien reçu les illustrations de Paul Laffond qui a parfaitement rempli sa part du boulot pour les cartes mais l’autre illustrateur m’a fait faux bond pour le reste. Du coup, la super équipe a du faire la boîte et les tuiles en un temps record (3 semaines si ma mémoire est bonne). Sans compter qu’Ian a aussi réalisé la mise en page des cartes et leur étude ergonomique. 

Si j’ai pensé retarder a sortie du jeu? Non. Le jeu était mécaniquement fini et je ne pouvais pas me permettre financièrement de le faire. Essen est une trop belle opportunité pour une toute petite structure comme Pearl Games à l’époque (c’était avant Asmodée). Cela a été une période très dure pour moi, cela m’a couté énormément d'énergie. Mais j’ai été extrêmement heureux du travail accompli par Ian et les filles. Dans le feu de l’action, le résultat était à la hauteur de mes espérances avec un style original et fort. En rentrant d’Essen, j’ai dû faire face à de nombreuses critiques sur nos choix artistiques. J’ai même eu un coup de fil d’un collègue éditeur pour me le signaler. Je suis tombé de très haut car sur le salon, l’accueil fait au jeu était excellent (les allemands notamment font particulièrement attention au plaisir de jeu, sans tenir compte du design). 

Comme il a fallu rapidement réimprimer le jeu suite au succès, j’ai pris la décision de refaire les tuiles en prenant un peu plus de temps. Et je dois dire que les tuiles des 3 tirages suivant de Deus sont extrêmement réussies. Je suis très heureux de l’avoir fait même si ça m’a mis en difficulté vis à vis des joueurs qui ont eu la première version. Le premier tirage avait été assez important et il était impossible de livrer à tous ces joueurs les nouvelles tuiles.

Si on rajoute à cela le souci dû à mon daltonisme qui nous a fait mettre des jetons bois marron alors que les icônes sont vertes, on peut dire que Deus a été aventure aussi superbe que difficile. Superbe car le jeu est à ce jour ma meilleure réussite en terme de ventes (même si l’auberge sanglante est en train de le rattraper). Mais tellement difficile que j’ai éprouvé le besoin d’engager un collègue : on est maintenant 2 chez Pearl Games pour prendre les décisions et pour minimiser les probabilités de problème de qualité.

 

Qu’as-tu envie de dire à ceux qui ont critiqué le jeu alors que vous avez fait un formidable travail en urgence?

Que j’ai à travailler dans l’urgence n’est pas leur problème mais le mien. Ils ont raison d’être exigeants sur la qualité. C’est notre travail de la leurs donner. S’ils ne sont pas satisfaits, ils n’achètent pas le jeu, c’est aussi simple que cela. Après, même avec du recul, je pense que beaucoup ont exagéré, le jeu restait extrêmement jouable et agréable.

 

Est-ce que cela a été ta plus grande difficulté en tant qu’éditeur ?  

Oui, car c’est presque la seule véritable difficulté que j’ai rencontrée !

Deus, chez Boardgamegeek

 

6) Par rapport au daltonisme, c’est souvent un handicap que l’on prend peu au sérieux, voire avec lequel on plaisante, du fait qu’il soit invisible aux autres j’imagine, en n’imaginant pas quelles conséquences cela peut avoir pour la personne daltonienne.
Peux-tu nous expliquer tes difficultés au quotidien que ce soit au travail comme tu l’as déjà expliqué ou dans ta vie privée (déplacement etc…)

C’est rigolo de poser une question là-dessus :-) C’est normal de ne pas le prendre au sérieux, ce n’est pas très grave... Il n’y a réellement que dans le jeu que je suis souvent confronté à mon daltonisme (et à la SNCB!). Pour moi, cela peut être problématique, vu que c’est mon job, il suffit de bien s'entourer. Ma femme a toujours était ma conseillère couleur (et elle n’a rien à voir avec le soucis de bois dans Deus car je ne l’ai pas consulté ;) ). Il est vrai que je peux parfois trouver des harmonies de couleur heureuses alors que c’est en fait horrible. Mais globalement, ma perception artistique n’est pas trop gravement handicapée ;-)

J’ai quelques jeux dans ma ludothèque qui sont réellement injouables, malheureusement… Car cela arrive que des jeux à informations cachées utilisent des couleurs. J’ai aussi dû faire des points noirs au feutre sur des cubes pour distinguer la nourriture de la pierre, rien de très grave :-) Mais il ne faut pas croire qu’on voit tout en rose: il m’arrive de très bien distinguer des bleus et des mauves alors que le plus gros de mes soucis sont dans cette gamme de couleur. Même sur les Pokestops, je les distingue ;-) Tout dépend des contrastes et de la lumière ambiante.

Ma fille adore me demander si je vois la différence entre un rose ou un jaune ou de quelle couleur est le ciel, c’est plutôt amusant ;-)

 

"Un éditeur indépendant ne peut effectivement pas se louper sur un jeu."

 

7) Tu nous as parlé de la pression que tu avais eu lors de la sortie de Deus, et du fait d’engager quelqu’un a tes côtés depuis.
Tu as depuis d’ailleurs pris la décision de vendre (c’est le bon terme ?) à Asmodée, et ainsi de devenir un studio de celui-ci. Est-ce dû à la pression rencontrées lors de Deus ?
Peux-tu nous parler du stress engendré à chaque sortie de jeu pour un éditeur comme toi ? Si celui-ci ne se vend pas, c’est la fin de ton entreprise, on peut le dire ainsi ?
Comment as-tu géré cela depuis 6 ans ?

Remettons d'abord bien les choses dans l’ordre: j’ai vendu Pearl Games à Asmodée juste avant la sortie de Deus : la décision a donc été prise bien avant cela. Les soucis sur Deus n’ont donc rien à voir avec ma décision. Devenir un studio d’Asmodée était la meilleure solution qui m’était proposée pour assurer la pérennité de Pearl Games. Engager un collègue m’aurait été difficile seul car un investissement au retour assez lent, c’en est la meilleure illustration. Le fait d’avoir pu imprimer L’auberge sanglante en 7 langues alors qu’avant cela, j’étais limité à 3, en est une autre.

 

Un éditeur indépendant ne peut effectivement pas se louper sur un jeu. La marge de manoeuvre est très serrée pour que les ventes d’un jeu puisse assurer le tirage du prochain, tout en permettant de dégager un salaire. Dans un tel schéma, il est très tentant de sortir de plus en plus de jeux pour minimiser les risques car en ne faisant pas n’importe quoi, un jeu nous assure un minimum de bénéfice.

Multiplier les jeux nous permet alors de multiliplier les bénéfices, même réduits. J’ai toujours pensé que c’était un mauvais calcul et qu’il était préférable de se concentrer sur très peu de sortie (1 par an, dans mon cas) tout en essayant de viser très juste et de s’assurer un bénéfice substantiel sur cette unique sortie. Un jeu qui sort du lot demande effectivement une grosse charge de travail et il est très difficile, en étant seul, de sortir plusieurs jeux sortant du lot par an. Raisonner comme cela met un peu plus de pression, il est vrai, car cet unique jeu doit être un succès pour la survie de l’entreprise.

Sébastien avec François Haffner à sa gauche, avec le jeu Deus

 

Comment j’ai géré cela en 6 ans? Je n’ai pas réellement souffert de cette pression car je croyais très fort en chacun de mes jeux. En outre, j’ai eu al chance de travailler avec des bons partenaires qui m’assuraient une certaine quantité de ventes fermes. Mon souci est que je ne parvenais pas à libérer de temps pour étendre mon carnet d’adresse et vendre mes jeux dans de nouveaux pays. L’aspect commercial ne m’intéressait pas assez, j’étais à 100% dans le développement et la création. A cause de cela, je me sentais un peu trop limité dans l’expansion de Pearl Games.

 

Mais dites-donc, je suis beaucoup trop sérieux dans me réponses, c’est une catastrophe cette interview, il faut vite redresser la barre !!! Tu n’as pas une question un peu beaucoup plus rigolotte?

 

"Personne ne peut vendre mieux que nous notre passion pour le jeu que l’on vient de sortir."

 

8) Justement! Raconte-nous une anecdote amusante qui t’es arrivé sur un festival avec un joueur, un auteur, un éditeur…

J’adore expliquer les règles de mes jeux en français et quand je suis en forme (c’est à dire avec mes 8 heures de sommeil. Oui, c’est une des plus grandes injustices de la vie : j’ai besoin de dormir et j’envie vraiment ceux qui peuvent se contenter de nuits courtes, ils ont presque une vie de plus que moi). 

Soit.

J’adore ça et encore plus quand on peut se lâcher avec les gens sans peur de les vexer avec une vanne un peu limite, c’est important de pouvoir lâcher une vanne un peu limite sans que s’installe un silence pesant autour de la table. On voit d’ailleurs certaines différences amusantes à ce propos en fonction de l’endroit où se passe un festival, mais je ne dirai aucun mal des parisiens et des bruxellois :-) :-)
Dernièrement, on m’a presque engueulé pare que j’avais un accent français à un festival belge et que la dame en avait marre de n’y voir que des éditeurs français. Mais, madame j’ai un accent belge cht’i, rien à voir!

Soit.

Je me souviens d’une explication complètement désastreuse à Essen, de Ginkgopolis en anglais, un dimanche en fin de salon. Tellement désastreuse, ni marrante, ni efficace, que j’ai dû rester assez longtemps avec les joueurs pour les aider…. A ce moment, Seb Pauchon passe et me présente l’un d’un joueur comme Klaus-Jürgen Wrede, l’auteur du premier jeu moderne qui m’a fait basculer du coté obscure. Je le respecte beaucoup pour cela, et j’ai passé une bonne demi-heure à m’excuser de lui avoir gâché une grosse partie du plaisir de la découverte de Ginkgopolis. Heureusement, il a beaucoup aimé le jeu et il revient chaque année découvrir ma nouveauté. 

Non, l’explication des jeux est d’une importance capitale et je suis convaincu que le succès de Troyes à Essen est essentiellement dû au fait que seules les 3 auteurs ont expliqué le jeu sur toute la durée du salon. Personne ne peut vendre mieux que nous notre passion pour le jeu que l’on vient de sortir.

 

9) Je souhaiterai que tu définisses chacune de ces 10 personnes suivantes en un seul mot, oui un seul en mot ! 
Philippe des Pallières, Christine Deschamps, Ian Parovel, Guillaume Chifoumi, Sébastien Pauchon, Benoit Forget, Xavier Georges, Alain Orban, Marc Nunes, Mathieu d’Epenoux

Philippe des Pallières  Précurseur
Christine Deschamps  Cabane
Ian Parovel  Visionnaire
Guillaume Chifoumi  Gentillesse
Sébastien Pauchon Léman
Benoit Forget Con-teur
Xavier Georges Songeur
Alain Orban Compétiteur
Marc Nunes Discret
Mathieu d’Epenoux Unique

 

10) Tu créé des jeux stratégiques, as-tu déjà eu l’envie de faire un jeu d’ambiance ou beaucoup plus familial afin de

 toucher un autre public ?

L’envie de toucher un public plus large est toujours très présente chez moi.
Ca me semble normal de vouloir toucher un maximum de joueurs.
En plus j’adore jouer à des jeux plus familiaux (et encore plus avec ma fille de bientôt 6 ans).
J’admire énormément un éditeur comme Hans Im Gluck capable d’éditer à la fois Carcassonne et Russian Railroads, Santa Cruz et Marco Polo, 4 jeux que j’adore vraiment qui vont du très familial au très stratégique.

Je pense néanmoins que je suis moins doué pour développer des jeux plus familiaux.
Quand je développe un jeu, j’ai tendance à vouloir le complexifier, non pas pour le plaisir de complexifier mais parce que mon cerveau fonctionne comme cela, parce que je m’ennuie en chargeant la simplification.
J’aime chercher des mécanismes, des imbrications, des arbres stratégiques….
Je pense que Ginkgopolis, notamment aurait pu être plus simple.
Pour Deus, j’ai essayé de simplifier les pouvoirs un maximum mais j’avais des versions encore plus simples qui ne m’amusaient pas.
Comme je fais avant tous les jeux pour me faire plaisir, je suis mes envies et tant pire si ça me fait perdre du public. 

Il faut aussi être conscient que des joueurs me suivent pour des jeux plus stratégiques et malheureusement, que de nombreux joueurs m’évitent car Pearl Games leur fait un peu peur (pas trop j’espère mais c’est vrai que jusque
maintenant, il faut quand même un peu s’accrocher pour apprendre nos règles.
Je dis toujours qu’un Pearl Games se déguste à la deuxième partie, quoique ce ne soit pas tout à fait vrai). Il serait peut-être dangereux de faire du très familial. Mais le danger ne me fait pas spécialement peur en même temps :-)

 

Donc, si un auteur me présente un excellent jeu familial qui me tape dans l’oeil. Je l’éditerai sans hésiter.
Mais est-ce que les auteurs me présentent encore ce type de jeu? C’est leur faute, en fait ;-)

De plus, si en tant qu’auteur, j’ai une idée de jeu familial, je la mènerai à bout aussi.
Par contre, pour les jeux d’ambiance, je laisserai toujours cela à d'autres.
J’aime y jouer mais je ne veux pas prendre le
risque de devenir proche de la LIDJA, ces gens sont beaucoup trop dangereux. J’ai une famille.
Brrhhhh, j’en ai des frissons.

 

"On est juste heureux d’être ensemble à la maison"

 

 

11A) Crois-tu à la terrible rumeur comme quoi le président de la Lidja fréquenterait Mireille Dumas? ;-)

La LIDJA n’a pas de leader, la LIDJA n’est pas assez organisée pour cela.
Celui qui se présente comme tel est capable de tout. Alors, oui, c’est possible.


11B) Tu nous as parlé plusieurs fois de tes filles, qu’est-ce que cela représente pour toi d’être père ?
En quoi ta vie a changé ?

Alors c’est certain, on va battre le record des 8 mois avec des questions comme ça :-)
Après, on me demandera si je fréquente Mireille Dumas.

Non, en fait, ma vie n’a pas du tout changée. Je dis bonjour et bonne nuit à mes filles, ça s’arrête là.
Ma femme s’occupe de tout le reste.

 

Redevenons sérieux donc.

 

Expliquer ce que ça représente pour moi d’être père, là comme ça, avec mon clavier, est incroyablement compliqué.
Etre père change absolument tout. Et c’est un énorme bonheur quand on a le sentiment que tout se passe très bien, que les liens familiaux sont extrêmement resserrés.
En fait, quand on est juste heureux d’être ensemble à la maison.
On a beaucoup de chances avec nos filles (5,5 ans et 1 an) qui ne nous posent pour le moment pas beaucoup
de problèmes.
On attend l’adolescence avec impatience. On vit dans un coin un peu retiré assez loin des arrêts de bus.
Ca risque d’être folklorique :-)
Pour le moment, je m’occupe des 2 tous les matins. On sait pourquoi on se lève :-)

Au quotidien, on s’organise au mieux pour avoir aussi du temps rien qu’à 2, c’est important.
On fait beaucoup de choses à 2 car on a beaucoup de centres d’intérêt commun (musique, ciné, escapades, séries,…).
D’ailleurs, c’est un drame car vendredi, je dois aller voir les Pixies avec des amis, sans ma femme, car elle avait autre chose.
J’espère qu’elle va s’en remettre (on les a déjà vu 3 fois ensemble, ça devrait aller).

Je me fais également une joie de jouer de plus en plus avec ma grande.
Ses jeux préférés étaient la Tour enchantée et Chasse Fantôme (j’aimais déjà beaucoup y jouer) mais maintenant, on
commence à jouer a des jeux non dédiés uniquement aux enfants (beaucoup de Kingdomino et Zooloretto pour le
moment).

12) Tiens en parlant de jeu, quel est celui qui manque implacablement selon toi à Jeux Viens à Vous ? 
http://manuvotreserviteur.wixsite.com/jeuxviensavous/jeux-

Mais les Pearl Games, pardi :-) Et les Splotter aussi (surtout antiquity que j’adore).
Mais Ok, ce ne sont pas des jeux terribles pour les animations !

En jeu allemand à faire découvrir, je dirai Cacao et Imothep, 2 jeux du miel auteur assez terribles de simplicité et
d’efficacité!

Et Dominion, Dominion n’est pas dans la liste?!? Mais que fait la police???

 

13) Imagine une soirée ensemble, mais nous ne nous connaissons pas ou très peu, je te propose de jouer à 3 jeux

 dans le but d’apprendre à se connaitre, lesquels me proposes tu et pourquoi ?
Ou bien préfères-tu faire des canulars téléphoniques à Benoit Forget, un verre de Saint Véran à la main ?

 

Dixit, parce que j’adore dixit et que ce jeu est parfait pour rompre la glace et voir si tu es un grand timide ou pas :-)

L’auberge sanglante pour voir si tu as un coté psychopathe ou pas.

Canardage car c’est actuellement mon jeu préféré pour délirer.

 

Rho, je suis nul en vin... J’ai du googeliser Saint Véran, tu te rends compte?
J’ai honte, j’ai honte, j’ai honte…presque autant que de connaître ce certain Benoît Forget !!!!
On ne peut pas faire ça avec un bon Picon Quintine plutôt ? Je serai plus à l’aise ! 

 

14) Le jour où tu devras quitter le monde du jeu, d’une manière ou d’une autre, que souhaiterais-tu que l’on
retienne de toi ?

J’aimerai qu’on dise dans le numéro spécial Jeux de société numéro 57 du Canard PC : « C’est normal qu’il quitte le
monde du jeu, son groupe de post rock indie pop est tellement extraordinaire.
Mais c’est dommage, il a fait quelques bons jeux sérieux sans trop se prendre au sérieux ».

Bon, il faut que je me remette à la guitare du coup...

 

15) Malheureusement, c’est déjà la fin de cet entretien, Sébastien, en prenant en compte, ta vie professionnelle et personnelle, es-tu heureux ?

C’est déjà fini !!! C’était cool, merci à toi ;-) Heureux ? Mais oui donc !

 

Sébastien je te remercie de ta gentillesse et de ta disponibilité 

 

La semaine prochaine, je m'entretiendrai cette fois avec un Normand Suisse

 

Pour ceux qui souhaiteraient soutenir mes entretiens, voici ma page tipee : 

https://www.tipeee.com/jeux-viens-a-vous

 

Pour ceux qui souhaiteraient découvrir les précédents entretiens, mes animations ou soutenir ma page facebook  http://www.facebook.com/jeuxviensavous/

 



Yves Hisrchfeld : http://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-yves-hirschfeld
Benoit Forget : http:// http://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-benoit-forget
Bruno Faidutti 1ère partie : http://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-bruno-faidutti-1ere-partie
Bruno Faidutti 2ème partie : http://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-bruno-faidutti-2eme-partie
Naiade : http://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-xavier-alias-naiade
François Haffner 1ère partie : http:// http://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-francois-haffner-1-ere-partie
François Haffner 2ème partie : http://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-francois-haffner-2eme-partie
Pierô Lalune : http:// http://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-piero-la-lune
Timothée Leroy : http://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-timothee-leroy
Mathilde Spriet : http://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-mathilde-spriet
Sébastien Pauchon : http:// http://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-sebastien-pauchon
Tom Vuarchex : http://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-tom-vuarchex-par-mireille-dumas
Vincent Dutrait 1ère partie : http://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-vincent-dutrait
Vincent Dutrait 2ème partie : http:// http://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-vincent-dutrait-2eme-partie
Christophe Boelinger 1 ère partie : http://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-christophe-boelinger-1ere-partie
Christophe Boelinger 2ème partie : http://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-christophe-boelinger-2eme-partie
Régis Bonnessée : http:// http://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-regis-bonnessee
Roberto Fraga 1ère partie : https://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-roberto-fraga-1-ere-partie
Roberto Fraga 2ème partie : http://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-roberto-fraga-2-eme-partie
Cyril Demaedg : https://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-cyril-demaedg
Bruno Cathala 1 ère partie :  https://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-bruno-cathala-1ere-partie
Cyril Blondel : https://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-cyril-blondel
Bruno Cathala 2ème partie : https://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-bruno-cathala-2eme-partie
Yahndrev 1ère partie : https://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-yahndrev
Yahndrev 2ème partie : https://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-yahndrev-2eme-partie
Emilie Thomas : https://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-emilie-thomas

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