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Jeux Viens à Vous Igor Polouchine 2ème partie

La semaine dernière vous pouviez découvrir le début de mon entretien avec Igor Polouchine, voici la seconde partie où nous évoquons sa fonction d'auteur, son jeu de rôle Shaan, ses envies, l'aspect artistique dans le jeu, Paul Mafayon, Guillaume-Gille Naves, le cinéma et Ettore Scola, sa vision du monde et les enfants...



9) Justement, venons-en à ta fonction d'auteur.
Tu es l'auteur de peu de jeux, mais notamment de Croa ! Un excellent jeu familial.
Qu'est ce qui a fait que tu n'as pas multiplié l'expérience ?
Le manque d'envie ? Le manque d'idées ? Les circonstances de vie ?

En fait je reste un touche à tout, je crée des jeux, j'écris, je fais de la musique, des illustrations, des scénarios de BD, j'ai fait de la peinture, je joue à des jeux de sociétés, je fais du jeu de rôles et j'ai trois enfants (qui sont de plus en plus grands), en plus d'avoir un travail prenant. Donc je vais là où mes envies me portent.
Après Crôa, j'ai fait d'autres jeux : Splotch un supplément à Crôa avec des cartes, (une sorte de tempête sur l'échiquier), Alhoa, un jeu avec des pirogues et des Tiki (que je referai autrement aujourd'hui), un jeu de cartes Thorgal (qui n'est finalement pas sorti), la réécriture du jeu de rôles Shaan, un jeu de plateau Shaan, une multitude d'autres projets de jeux restés à l'état de prototype pour finir avec Little Big Fish en co-création avec David Perez.

 

Donc au final, il y a toujours eu des choses dans des tuyaux, mais parfois certains tuyaux se sont bouchés ou se sont mal orientés. Mais je fonctionne principalement par flash. Je peux avoir une vision d'un concept, d'un système de jeu, d'un générateur d'émotions que je vais développer à fond pendant plusieurs mois puis passer à autre chose, pour y retravailler des années après.

En ce moment, je suis sur un moteur de jeu narratif avec des cartes pour jouer à Shaan sans meneur de jeu et orienté enfants. On verra bien où ça m'emmènera...




9 B) Tu es également l'auteur de Shaan, un jeu de rôle auquel je n'ai eu l'occasion malheureusement de jouer.
Que représente ce jeu exactement ? L'envie de faire passer tes idées justement ?

Oui, oui, clairement, c'est la possibilité de faire passer des idées qui m'a motivé à faire du jeu de rôles. Shaan reste un outil initiatique gorgé de concepts humanistes, altruistes et symboliques (certains diront bobos et bien-pensant, pas grave, j'assume et je sais me moquer de mes penchants pro-positifs).
C'est un jeu à tiroirs qui permet si on en a l'envie d'aller assez loin dans le délire ésotérique, tout en pouvant très bien n'y attacher aucune importance. Comme ce jeu et le monde qui lui est associé est destiné en premier lieu aux adolescents (même si les plus vieux peuvent y trouver largement leur compte), j'ai voulu en faire quelque chose de moral et de structuré.
On peut faire des saloperies, mais cela se fera sous un domaine particulier : la Nécrose. Ainsi, on sait toujours où on en est et le MJ a un bon levier pour cadrer les joueurs et les rendre responsables des actes de leurs personnages et des conséquences qui en découlent. L'idée est comme dans tout jeu de rôle de pouvoir faire ce que l'on veut, sauf qu'ici, la morale reste au centre des actions.

D'ailleurs lorsque l'on écrit des scénarios, on s'amuse beaucoup à placer les joueurs face à des dilemmes moraux et cruciaux, c'est ce qui je pense donne sa saveur à cet univers.

Il n'y a aucun jugement porté sur le fait de jouer un salaud, cela peut être rigolo et exutoire, mais cela fonctionne bien que si on en a pleinement conscience.


Par exemple, dans d'autres jeux, un joueur qui tue des gobelins sans se poser de questions parce qu'un gobelin, c'est "méchant" n'aura pas la notion de dilemme, puisque le jeu lui donne toute légitimité pour massacrer ce qui est "méchant". Maintenant, si on inverse les rôles et que l'on joue des gobelins qui se font sans arrêt massacrer par des types à qui ils n'ont rien fait, sous prétexte qu'ils ont une sale gueule... là, ça devient intéressant. Là, on pose des questions. Et la prochaine fois qu'un joueur rencontrera des gobelins, il s'interrogera sur le bien fondé de lui taper dessus sans raison. Si ça se trouve, si le joueur n'attaque pas, le gobelin s'en chargera, mais si ça se trouve, non. Et si on se mettait à tenter de communiquer avec le gobelin, de comprendre sa culture, son mode de vie, ses besoins territoriaux, peut-être que l'on pourrait s'en faire un allié...

Voilà, c'est un peu ça l'esprit de Shaan : ne rien prendre pour argent comptant. Ceux que l'on pense "méchant" peuvent l'être ou pas, et les "gentils" peuvent parfois se révéler être les pires crapules, à chacun d'aborder le monde avec ses convictions, sa vision des choses, ses propres délires et une bonne dose de psychologie.
 

Après une souscription réussite et la production et la livraison de tous les produits de la gamme, Shaan entre dans une nouvelle renaissance avec un nouveau mode de production : l'impression à la demande. Grâce à cela, notre distributeur Abyss Corp dispose d'une grande réactivité pour livrer ses boutiques sans avoir de problème de stocks à gérer. Mais surtout, ce qui caractérise cette re-renaissance de Shaan, c'est le formidable travail de la communauté du site www.shaan-rpg.com qui permet la création de suppléments originaux et professionnels.
Le premier d'une longue liste à venir, Itinérances - tome 1, est un recueil de scénarios originaux, proposés sur le forum mais aussi une compile d'anciens scénarios de la première édition remis au goût du jour.

Le tome 2 est bientôt bouclé avec uniquement des scénarios originaux. Viendra entre temps, les "Carnets de voyages", eux aussi presque bouclés, avec quantité d'aides de jeux, de créatures, de lieux et de background. Et pour un peu plus tard, une incroyable campagne en 3 tomes de 150 pages (donnant lieu à des centaines d'heures de jeu) voit son premier tome presque achevé. A cela va s'ajouter des cartes de pouvoirs supplémentaires, des posters de cité.. Bref, la gamme shaan a de beaux jours devant elle...


 

9 C) Dans mon entretien avec Juan Rodriguez, j'ai remarqué que le jeu de société manquait de jeu avec de forts thèmes, d'opinions. Penses-tu que c'est également le cas ?

Tout dépend de ce que l'on appelle un thème fort. Mais tous les jeux issus d'univers pré-existants bénéficient des thèmes abordés par leurs auteurs respectifs. Tous les jeux d'entreprises et les serious-games sont dédiés à des thématiques spécifiques qui correspondent à des besoins particuliers et ont donc de fortes interactions avec ces derniers.
On peut même trouver une thématique forte dans le game-play de certains jeux mettant en avant une certaine façon de coopérer ou au contraire de s'éliminer. En fait, la thématique n'est pas du ressort du jeu, mais du joueur qui va y mettre le sens qu'il perçoit ou qu'il a envie d'y mettre. 


9 D) Le jeu de société se veut un art mais n'est-ce pas l'idée, l'opinion qui caractérise l'art et non simplement une simple technique ou mécanique ?

Heu, alors pour moi, le jeu de société n'est pas un Art. C'est certes un produit qui requiert une vision d'auteur, une direction artistique, un talent de mise en images, des savoir-faire techniques et créatifs, mais qui restent toujours au service du jeu et du publique auquel il est destiné. C'est antinomique avec la notion d'Art qui par essence reste l'incarnation de la liberté d'expression absolue. Un artiste ne travaille pas sur commande, il transcende son être sur divers supports, peinture, sculpture, vidéo, cuisine, musique et ne doit à aucun moment se soucier de son public, sinon, il est mort.


L'Art reste une transcendance, souvent névrotique, qui permet à l'Artiste d'accepter le monde qui l'entoure, il est son propre matériau qu'il façonne selon son environnement, son expérience et ses envies. L'Artiste est son propre terrain d'expérimentation, il fait de l'art parce qu'il en a besoin, qu'il n'a pas d'autres choix.

On voit bien que toutes ces notions et considérations ne cadrent pas avec des exigences éditoriales de retour sur investissement, de quantité de production et de marges de distribution... L'Art ne peut pas se packager, sans quoi, ce n'est plus de l'Art.

Visuel bestiaire de Shaan


 

10 A) Donc tu aurais tendance à dire que le cinéma n'est pas un art car il demande de vrais exigences sur investissement ?
Les 2 ne peuvent pas être conciliés ?

Ben... Non, le cinéma n'est plus trop un Art car il est devenu une véritable industrie, tout comme le jeu vidéo. Il y a une grande différence entre l'auteur qui va prendre sa caméra et produire un truc expérimental qui là, peut être de l'Art (c'est aussi valable pour des développeurs de jeux indépendants) et un consortium qui va définir une liste de films à produire sous licence sur les trente prochaines années.
Donc la notion d'Art reste très relative.

En fait, moins il y a d'intermédiaires entre l'auteur et son œuvre cinématographique et plus l'œuvre peut se prévaloir d'être artistique. Après, le cinéma reste un truc particulier car on y trouve tout et son contraire, il est difficile de généraliser car le spectre des offres reste vaste.

Mais on pourrait passer chaque film en revue et voire s'il s'agit d'une œuvre ou d'un produit, à partir de critères "objectifs" liés à la liberté d'expression et à l'absence de marketing en amont de la production.



10 B) Pour ma part j'ai tendance à croire que le jeu n'est pas un art car aucun jeu de société ne m'a fait pleurer, ne m'a donné envie de changer de vie après y avoir joué comme peut te le procurer un film, une chanson ou un livre.
Qu'en penses-tu ? Est ce que le jeu de société n'en est-il pas qu'à ses balbutiements sur ce qu'il peut réaliser ?

Comme je l'ai dit plus haut, pour moi non plus le jeu de société n'est pas un Art même s'il fait appel à des compétences artistiques. Après est-ce qu'il en est à des balbutiements, je ne crois pas, au contraire, on assiste à un formidable essor créatif et jubilatoire des jeux français dont certains rayonnent à l'international.

Donc on serait plutôt dans un âge d'or du jeu de société. Si on voulait qu'un jeu de société soit de l'Art, ce serait un prototype qui place les "joueurs" dans une dynamique spécifique dans le but de créer une performance. Et dans ce cas, ce serait plus la performance qui serait de l'Art, plutôt que la mécanique ludique qui aurait permis de la réaliser. Après, cela ne reste que mon avis, je ne prétends pas détenir la Vérité.
D'ailleurs l'essence même de l'Art est de diviser sur le fond et sur la forme, cela fait partie de ses gènes, c'est une des constituantes de sa matière.

Mais l'art depuis toujours est lié au marketing, les mécènes de la renaissance n'étaient pas de bons samaritains, l'artiste a toujours dû se démener pour réussir à créer son œuvre entre contraintes et art.
Pendant le Maccarthysme, les réalisateurs faisaient preuve d'ingéniosité afin d'échapper à la censure mais en gardant une liberté de ton comme Billy Wilder par exemple.

Quand je parle d'Art, je parle d'Art moderne d'une manière générale, avec la liberté de création que cela présuppose. Durant la renaissance, on ne parlait pas vraiment d'Art, mais de travail de commande. Les plus grands "artistes" avaient des commanditaires pour lesquels ils effectuaient des peintures en se conformant aux codes de l'époque, aux dogmes qu'ils servaient et aux techniques qu'ils maîtrisaient.

Durant la renaissance, les artistes n'en étaient pas vraiment, c'étaient surtout des Artisans, de génie pour certains, dont la plupart travaillaient en atelier avec des apprentis. Leurs "travaux personnels" ne différaient pas vraiment des commandes qu'on leur passait. Il ne faut pas oublier que La Joconde est un travail de commande, même si cela ne retire rien à la grandeur de l'œuvre.

 

La notion d'Art avec un grand A reste assez récente finalement et est née avec ce que l'on appelle l'Art moderne. Maintenant, que la contrainte engendre de la créativité, bien évidement et cela a permis à de grandes œuvres cinématographiques d'exister, mais il y a une grande différence entre inventer pour contourner la censure et appliquer des recettes pour faire des recettes...
 

                      Les premières oeuvres d'Igor


11) Tu es un ancien du monde du jeu.
Certains détestent ce que devient le monde du jeu ou ce qu'ils croient avoir connu, d'autres se réjouissent de cette évolution, jeux de meilleure qualité, démocratisation auprès du grand public, plus de ventes etc...
Comment vois-tu l'évolution des dernières années ?

Ben je vois plutôt ça d'un bon œil.
En France, on a un tissu ludique et associatif unique au monde, c'est quelque chose dont on peut être fier. L'offre n'a jamais été aussi importante, la majorité des jeux est d'une qualité graphique incroyable et déborde d'un matériel époustouflant. Il y a toujours de la place pour des nouveaux petits éditeurs qui sont malins et plein de ressources.

Oui, le marché reste difficile, mais comme tous les autres marchés d'autres domaines. Le jeu de société reste un truc incroyable pour fédérer les familles et ses amis, que l'on joue deux fois par an ou dix fois par semaine, le jeu a cette capacité de nous mettre en communion et de nous sortir de notre quotidien. Lorsque l'on joue, on est ailleurs, ensemble, et cette démocratisation de la chose ludique ne peut être qu'une bonne nouvelle pour l'avenir de l'humanité. Heureusement qu'il y a ça d'ailleurs, car le reste n'est pas très glorieux...


 

Qu'est ce que tu n'aimes pas dans notre monde moderne ?

Ha ha hah ah, tu veux vraiment que j'enfonce des portes ouvertes...

Mais enfin, ce que je n'aime pas n'est pas directement lié à notre monde moderne, mais plus à la nature humaine.
Les inégalités, l'expansionnisme à tout va, les névroses liées au pouvoir, la perte de repères chez les dirigeants, le déni de réalité, le népotisme, la xénophobie, la recherche de profit sans moralité, la science sans conscience, etc. tout cela était déjà en place il y a deux mille ans...

Le truc, c'est d'être conscient des choses mais d'œuvrer au quotidien auprès de ses proches pour essayer de leur rendre la vie meilleure...
 

Et comment Igor Polouchine fait-il pour tenter de rendre un peu meilleure la vie à ses proches ?

Ben comme tout le monde, j'essaye de ne pas mentir, de faire confiance, d'être de bonne humeur, de rendre service, d'être à l'écoute, disponible et de partager comme je peux la petite flamme qui m'anime.
Ca ne coûte pas d'argent, ça prend juste un peu de temps mais ça permet à chacun de s'épanouir et de se sentir plus fort. Après je ne dis pas que j'y arrive tout le temps, c'est un travail de longue haleine que l'on doit mener sur soi au quotidien.

Mais lorsque l'on y arrive, que l'on se sent en phase avec ceux qui nous entoure et que l'on aime, ben c'est ça la vraie richesse. Le reste n'est que de la poudre de perlimpinpin (comme dirait l'autre).


12) J'ai pu voir que tu composais également la musique de courts métrages, souhaiterais-tu nous en parler ?

Je fais de la musique comme tout le reste que je peux faire, à la "one again", sans prendre le temps d'apprendre ni de persévérer. Parfois c'est intéressant, parfois pas. J'en fais depuis que j'ai dix ans, donc si j'avais poussé le truc, je serai un grand musicien, mais non, je reste un bricoleur, un compositeur du dimanche, mais ça me va très bien comme ça.


J'ai participé à plusieurs groupes durant ma jeunesse, on a fait des concerts devant plein de gens, c'était rigolo. Là, ça faisait un moment que je n'avais rien fait, puis là, j'ai pondu un petit truc que je compte développer pour illustrer un futur reportage.

Pour ce qui est des courts-métrages, c'était surtout un truc de jeunesse, on a même fait un court-métrage Shaan d'ailleurs où je joue un nécrosien en pagne. J'ai fait aussi un reportage sur le monde du jeu, je ne sais plus en quelle année illustré par une musique de 8 minutes !
On avait aussi fait un petit spot pour le magazine Maniak avec une de mes musiques, qui a été diffusé à la Grande Récré, j'étais trop fier...

Pareil pour le jeu Micromutants, on avait fait un petit dessin animé qui mêlait 2D et 3D avec une musique de bibi. J'ai toujours aimé le rapport son-image, donc je bricole des trucs dans mon coin, j'écris des scénars, bref, je m'amuse...

Sur le site www.shaan-rpg.com, j'ai fait la plupart des musiques de chaque race, il me reste encore la musique Nomoï et la musique Ygwan à faire. Bon, la musique Nomoï, ça ne va pas être très compliqué, c'est minimaliste et contemplatif.

Donc voilà, je fais de la musique quand j'en ai envie, quand ça me prend. J'en ai fait avec mes enfants aussi, c'est une de mes plus grandes fiertés car mon aîné a bien bossé la guitare ce qui lui permet quand il en a envie de jouer des trucs et de chanter juste et ma fille a une voix de dingue.
Elle s'enregistre sur garageband, fait des cover et des compos qui filent les poils. En fait, ils sont devenus bien meilleurs que moi !
Ca me fait marrer et ça m'attendrit, je vois le temps qui passe en les voyant grandir et évoluer...

Bref, la vie, quoi...

Prototype Pandai


 

13) Philippe des Pallières me confiait qu'il songeait à la vie qui passe et aux choses qu'il n'avait pas encore pu réaliser. Est-ce ton cas également ?

Non, pas trop. Je ne me projette pas spécialement dans l'avenir, et je laisse le passé où il est. Mon truc c'est vraiment le présent, j'essaye d'en tirer le maximum de substantifique moelle.
Parfois, je me demande ce que je serai dans 10 ans, dans 30 ans, mais sans plus. Cela reste des pensées fugaces qui me font plus rire qu'autre chose.


14) Je te propose de définir en un mot, oui un mot, chacune des personnalités du monde ludique que je vais te citer.


David Perez, malin


 

Croc, légendaire

 

Guillaume Gilles Naves, indestructible

 

 

Bony, passionné

 

Rodolphe Gilbart, érudit

 

Gaetan Beaujannot, investi


Monsieur Phal, libre

 

Sophie Gravel, volontaire

 
Marc Nunes, incontournable

 

Marie Cardouat, originale

 

Pierre Rosenthal, symboliste

 
Igor Polouchine
 Heu... ben c'est moi... Heu... Créatif

 

15) Et si je te demandais de me citer deux personnes du monde ludique, l'une pour ses qualités professionnelles et l'autre pour ses qualités humaines, l'un n'enlevant rien à l'autre évidemment.
En expliquant pourquoi.

En qualité professionnelle, ce sera l'illustrateur Paul Mafayon. Je le kiffe trop ce gars, il travaille à la vitesse de la lumière, est toujours force de proposition, peut faire n'importe quel style et retravaille facilement ses visuels. Il a un sens du chara-design, de la lumière et du cadrage impressionnant et en plus de tout ça, il est vraiment adorable. Son seul défaut, c'est de ne pas toujours être disponible...

 

En qualité humaine, j'invoque Guillaume-Gilles Naves.

C'est un ami depuis plus de vingt ans. On a traversé de nombreuses épreuves professionnelles ensemble et on est devenu chacun une partie de l'autre. On a connu des succès et des échecs, mais ces expériences ont forgé une relation très solide entre nous.


C'est quelqu'un de droit et qui favorise l'humain au business. C'est d'ailleurs ce qui l'a parfois mis dans des situations rocambolesques et qu'il a pu susciter l'incompréhension, car ce n'est pas un grand communiquant (c'est un euphémisme).

Mais quand on le connaît, on sait l'humanité qui l'anime et la façon qu'il a d'endosser les problèmes des autres et des les aider. Et ça dans le monde actuel, ça ne court pas les rues...

Réussite critique...


 

16) Aimerais-tu nous faire découvrir ou redécouvrir à ton tour une œuvre ou un auteur important à tes yeux, que ce soit dans le domaine littéraire, musical, ludique ou autres ?

Ce sera un film : Nous nous sommes tant aimés d'Ettore Scola. Pour moi, il y a tout dans ce film : des personnages qui vieillissent et qui évoluent, une histoire d'amour, la guerre, la politique, le pouvoir de l'argent, une critique de la société et des jeux télévisés, le rapport que l'on entretient avec soi et les autres et il y a même une mise en abîme de théâtre au sein du film. C'est à la fois intelligent, moderne et visionnaire.

Pour moi, on parlait d'Art précédemment, c'est un chef-d'œuvre absolu. On sent que le réalisateur a maîtrisé son film de bout en bout, qu'il en assume chaque centimètre carré, chaque seconde. Là, oui, dans ces conditions, le cinéma peut être de l'Art.

Ah tu vois que c'est possible ! ^^

Mais je n'ai jamais dit que ça ne l'était pas. J'ai juste relativisé la notion d'Art et de Cinéma, comme quoi cela restait très relatif...

Je plaisante évidemment.

17) J'ai l'impression que nous n'avons pas beaucoup parlé de ton métier d'illustrateur, souhaites-tu rajouter un mot à ce propos ?

Je ne me sens pas vraiment illustrateur.

J'ai fait des illustrations pour Dobble, Joomba, Shaan et pour des clients lorsque j'étais en agence de com. Mais je me cantonne à des choses assez simples, je ne cherche pas à sortir de ma zone de confort, c'est pour cela que je préfère faire appel à de "vrais" illustrateurs lorsque je dois travailler sur un jeu, qui auront plus d'expérience, de maîtrise et de talent que moi.

En revanche, mon rapport à l'image me permet de savoir où je vais et de pouvoir gribouiller rapidement des choses pour que l'on puisse se projeter sur des concepts.
Par exemple, c'est un travail que je fais sur King of Tokyo, ou après discussions avec l'éditeur, je propose plusieurs pistes de designs de créatures, qu'ensuite Régis Tores va retravailler à sa sauce et affiner. Mais ça lui évite de perdre du temps à explorer quinze mille directions qui pourront finalement ne pas être validées. C'est ce que je fais aussi pour des plateaux de jeux ou des couvertures.

Après cela ne convient pas à tous les illustrateurs, qui peuvent se sentir trop "cadrés". Ca je l'ai appris avec le temps et maintenant, quand je sens qu'un illustrateur préfère être plus libre, je le laisse en direct avec l'éditeur afin qu'ils puissent se caler.

Mais les éditeurs préfèrent quand je leur fais des croquis rapides de mise en place de compositions, car ça leur permet de se projeter plus facilement et de se rendre compte de la viabilité d'un axe.

Ensuite, pour l'illustrateur, c'est plus confortable, car il sait où il va et ne perdra pas son temps à recommencer dix fois ses visuels, parce que l'éditeur de ne rendait pas compte de ce qu'il lui demandait ou ne percevait pas la complexité de certaines modifications.

 

18) Le jour où tu devras quitter le monde du jeu, d’une manière ou d’une autre, que souhaiterais-tu que l’on retienne de toi professionnellement mais surtout humainement?

Mais je ne compte pas quitter le monde du jeu. Tant que j'aurai un souffle je continuerai à créer, à jouer et à faire jouer. Je me vois bien en maison de retraite à faire du JDR par exemple, ça, ça m'éclaterait vraiment bien.

Et du coup, en sillonnant les conventions de jeu, en vieux grabataire, on me dira : mais faut arrêter monsieur et moi, je répondrai : jamais, plutôt crever !

Comme je serai vieux, on ne pourra rien me dire, même si je me fais dessus...
Sinon, à titre posthume, c'est encore trop tôt pour le dire car quand je serai plus vieux, je me vois bien m'orienter dans le social ou l'humanitaire.

Là, je me sentirai vraiment accompli, et on pourra dire ce que l'on voudra de moi, de toutes façons, une fois que je ne serai plus là... Ben je ne serai plus là pour l'entendre....


 

19) C'est malheureusement la fin de cet entretien, Igor, en prenant en compte ta vie professionnelle et personnelle es-tu heureux ?

Hé hé hé, oui, oui je suis très bien dans ma vie, je suis effectivement heureux !

Merci pour cet entretien, je me suis bien amusé.

Merci à toi Igor. 

 

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Saison 1

Yves Hirschfeld
Benoit Forget
Bruno Faidutti 1ère partie
Bruno Faidutti 2ème partie
Naiade
François Haffner 1ère partie
François Haffner 2ème partie
Pierô Lalune
Timothée Leroy
Mathilde Spriet
Sébastien Pauchon
Tom Vuarchex
Vincent Dutrait 1ère partie
Vincent Dutrait 2ème partie
Christophe Boelinger 1 ère partie 
Christophe Boelinger 2ème partie
Régis Bonnessée
Roberto Fraga 1ère partie
Roberto Fraga 2 ème partie
Cyril Demaedg
Bruno Cathala 1 ère partie
Cyril Blondel
Bruno Cathala 2ème partie
Yahndrev 1ère partie
Yahndrev 2ème partie
Emilie Thomas
Sebastien Dujardin
Florian Corroyer
Alexandre Droit
Docteur Mops 1ère partie
Docteur Mops 2ème partie
Arnaud Urbon
Croc
Martin Vidberg
Florent Toscano
Guillaume Chifoumi
Nicolas Soubies
Juan Rodriguez 1ère partie
Juan Rodriguez 2ème partie
Bony
Yannick Robert
Docteur Philippe Proux
Franck Dion 1ère partie
Franck Dion 2ème partie
Franck Dion 3ème partie
Yoann Laurent
Carine Hinder et Jerôme Pélissier
Dominique Ehrhard
Christian Martinez
Maxime Savariaud
Véronique Claude
Shadi Torbey


  

Saison 2 
 

Fabien Bleuze
Serge Laget
Djib 1ère partie
Djib 2me partie
Florian Sirieix
Farid Ben Salem 1 ère partie
Farid Ben Salem 2ème partie
Julien Lamouche
Jean-Louis Roubira 1ère partie
Jean-Louis Roubira 2ème partie
Philippe des Pallières 1ère partie
Philippe des Pallières 2ème partie
Julian Malgat Tome 1
Philippe Tapimoket 1ère partie
Philippe Tapimoket 2ème partie
Théo Rivière
Reixou
Nicolas Bourgoin
Natacha Deshayes
Gary Kim 
Emmanuel Beltrando
Tony Rochon

Thierry Saeys
Lia-Sabine

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