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Jeux Viens à Vous Djib 2ème partie

La semaine dernière, je vous présentai la première partie de mon entretien avec Jean-Baptiste Reynaud alias Djib, un illustrateur de talent mais également un homme sincère et sympathique. 

Dans cette seconde partie, Djib nous parle de ses envies, de la question : en quoi l'illustration fait-elle d'un jeu un bon jeu?, de l'importance des illustrateurs, de la relation illustrateur/éditeur mais également du jeu vidéo. 




8 B)Je fais partie de ceux qui pense que les illustrateurs vont prendre de plus en plus d'importance dans les années à venir dans le jeu de société.
Te verrais-tu réaliser des carnets d'auteur de manière plus volumineux à la façon d'un artbook ? 


Un beau jeu seul ne fera jamais un bon jeu, ; cela peut faire illusion un temps, mais sur la durée, c'est moins sûr...Cependant, il est vrai que des illustrations attractives sont, par exemple, un plus pour la communication d'un jeu, spécialement pour des jeux à l'univers fort, à ambiance. En tant que joueur, évidemment, je suis a priori plus directement attiré par les beaux jeux ; puis je regarde de plus près si les mécaniques me parlent. En tous cas, c'est une histoire de bon équilibre, de synergie entre l'auteur des mécaniques, l'auteur des illustrations et l'éditeur. On a tout à gagner à travailler en bonne intelligence, que tout le monde y trouve son compte, pour produire un bon jeu au final.

Quant au sujet d'un artbook "Djib", c'est effectivement séduisant. Quand on embrasse ce genre de carrière, on ne peut pas s'empêcher de rêver à ce type d'ouvrage "à la gloire" de son travail ; ça flatte l'ego, forcément :)

Après, il faut une "couleur" spécifique, un angle d'attaque particulier pour lancer ce genre de bouquin ; cela ne peut pas être juste un catalogue plus ou moins exhaustif d'illustrations.

Et, objectivement, en l'état, je ne pense pas que mon "œuvre" soit suffisamment étoffée et particulière pour permettre la réalisation d'un tel livre, et/ou de la justifier. Et je ne parle pas de l'importance de la "fan-base" qui doit permettre à l'expérience d'être un minimum rentable, ou,en tous cas, d'être la moins déficitaire possible :)

Mais qui sait, un jour peut-être...

 

« Un beau jeu ne fera jamais un bon jeu », c'est ce qui se dit beaucoup actuellement, d'ailleurs surtout de la part des illustrateurs, qui, j'ai l'impressionn'ont pas assez de confiance en eux quelque part pour affirmer qu'un très beau jeu avec une mécanique moyenne peut faire un bon jeu tellement les illustrations peuvent transporter le joueur dans l'univers et qu'il  fera abstraction d'une mécanique moyenne, cela se verra peut être pas avec les joueurs dits gamers avec mais les familles ou les joueurs occasionnels je pense, et cela ne me pense pas honteux.  

Déjà, je pense qu’il faut différencier deux choses : le plaisir de jeu pur de ces jeux « très beaux mais avec une mécanique moyenne », et leur viabilité économique. Et je peux me tromper mais c’est, à mon avis, davantage au sujet de cette dernière que l’on peut entendre « Un beau jeu ne fera jamais un bon jeu ». Après, ça lance d’autres débats : un bon jeu est-il forcément un jeu qui se vend, et inversement ?...Bref.

 

Donc, oui, côté plaisir de jeu pur, bien sûr qu’un très beau jeu avec des mécaniques moyennes peut transporter certains joueurs sur une, deux, trois,…parties. Oui, ce n’est pas honteux. Tout dépend de ce que l’on attend de ce jeu, des joueurs avec qui on le partage, du contexte (apéro, salons, bar à jeux, fatigue ou pas,…) Une partie de ce même jeu pourra être littéralement ressentie comme mémorable pour certains, et absolument fade pour d’autres. Pour ce type de jeu, la question est : est-ce que l’on a envie d’enchainer les parties, de le ressortir à chaque soirée, est-ce qu’on le garde alors que sa ludothèque n’est pas forcément extensible ?

Et on en vient à la réalité économique. Est-ce que ces jeux, certes très beaux, mais aux mécaniques qui, selon un avis général, seraient moyennes, sont-ils viables sur le long terme ? Est-ce que le buzz sur les illustrations du jeu ne survend pas un peu trop le jeu, et n'éclipse pas trop les mécaniques qui sont pourtant le cœur même d’un jeu ? Est-ce que le joueur « lambda » (si il existe), qui s’est peut être fait des films au sujet de ce jeu, ne va pas être déçu ? Est-ce que tout cela à un impact sur les ventes ?...

Un auteur prolifique! 

 

Encore une fois, je ne suis pas un fin expert du marché, mais je pense qu'à l'heure actuelle, avec une production/édition de jeux de plus en plus importante, il devient peut-être risqué de produire un jeu seulement "moyen" comme tu le dis, même avec de très belles illustrations. Cela peut générer un bon buzz, faire parler du jeu, mais ce n'est pas sûr que les ventes suivent sur la durée. Et ça, à moins d’avoir un modèle économique basé sur un rythme de production intense et avec du volume, ça peut être vite problématique pour un jeune ou « petit » éditeur par exemple.

Par cette phrase maladroite, je n’avais donc pas du tout l’intention d’être condescendant envers les auteurs de mécaniques de jeu, ni de leur porter un coup bas. Je sais combien ce métier est dur, qu’il est encore beaucoup plus dur d’en vivre que le mien. Je voulais surtout dire en fait que les images sont parfois  trompeuses, que c’est leur nature. Les illustrateurs sont là pour appuyer, enrober, embellir un « message », une mécanique, adressés au public. Il ne faut pas que nos illustrations occultent ce message, ce qui fait l’essence même d’un jeu. Il ne faut pas que nous passions trop devant.



9 A) Un jeu doit-il être bon ou agréable pour les joueurs selon toi ? Tokaido a été volontairement élaboré par Antoine Bauza comme un jeu beau et agréable pour toute la famille avant d'être un bon jeu, bien qu'il soit excellent selon moi

Pour Tokaido, je vais botter en touche : le travail de Naiade est une grosse claque visuelle, mais je n'ai malheureusement pas encore eu le plaisir de jouer au jeu.
Pour le reste, sans trop me mouiller, je dirais que ça dépend vraiment du type de jeu et de ce qu'on entend par "beau jeu". Le Beau, le Laid, les goûts, les couleurs, tout ça, tout ça... Vaste "débat". 
En ce qui me concerne, même si, oui, a priori, je suis plus attiré immédiatement par ce que je considère être de beaux jeux, je continue de m'éclater sur un "Time's Up" entre bons potes, par exemple. Parce qu'on a une connivence, une connexion qui font que les parties deviennent abstraites et délirantes. Et pourtant, les illustrations dans "Time's up".... 

 

Un autre exemple : je suis un grand fan de "Colt Express", que j'ai enfin découvert il y a quelques mois. En dehors de tout contexte ludique, si c'était une BD par exemple, je ne suis pas sûr que j'aurais été complètement séduit par le graphisme, en toute honnêteté. Encore une fois, les goûts et leurs couleurs. Et pourtant le travail de Jordi Valbuena  sert admirablement le jeu, sa mécanique, son matériel : il a parfaitement réussi son travail. Les personnages sont vivants et caractérisés ; l'ambiance western est très bien rendue à tous les niveaux, il y a une vraie synergie dans ce jeu. Je n'ai pas une grosse ludothèque, mais c'est l'un des meilleurs exemples que je connaisse quand on parle d'équilibre entre le plaisir de manipulation du matériel, les mécaniques et l'ambiance graphique, la thématique. Et pour peu qu'on puisse jouer avec des amis qui aiment mettre du roleplay dedans....Bref, voilà : Alchimie. Équilibre. Succès.

L'important encore une fois, c'est ça : est-ce que tel ou tel graphisme se justifie sur telle ou telle mécanique ? Est-ce que ce graphisme correspond potentiellement aux goûts du public visé ? Est-ce que cela porte le jeu/produit plus loin ? Est-ce qu'au contraire cela risque de le desservir, etc...


9 B) Penses-tu qu'actuellement avec la concurrence importante entre les éditeurs vu la sortie du nombre de jeux que parfois certains jeux moyens sortent grâce à « lumière » d'illustrateurs côtés ?

Oui, bien sûr, ça aide. Pour le premier buzz, le lancement ; les éditeurs auraient tort de se priver de ça, c'est de bonne guerre. Mais comme je te le disais plus haut, si le jeu n'est "que" moyen, les critiques, et les ventes, vont, je pense, vite tomber si la balance entre illustrations et mécaniques n'a qualitativement pas été trouvé. Comme tu le dis, la concurrence est de plus en plus rude, et un ou deux premiers jeux juste "moyens" peuvent mettre en difficulté un tout jeune éditeur. Cela sera effectivement peut-être moins fatal pour un éditeur plus conséquent qui "compenserait" par une production annuelle importante par exemple.




9 C) Le métier d'illustrateur est de plus en plus reconnu, comment le vis-tu pour ta part et qu'attends-tu de la part d'un éditeur lorsqu'il te contacte pour un projet ? 

De façon très pragmatique, étant donné que je vis pour l'instant de ce métier, je dirai que je le vis bien :). Jusqu'ici tout va bien, jusqu'ici tout va bien...

Après, en terme de reconnaissance publique pure, c'est bien sûr très appréciable, et ça a évidemment des répercutions sur notre quotidien et nos relations sociales, professionnelles. Quelque soit le métier, ça fait toujours du bien d'être pris au sérieux. Et de ne plus entendre :" Ak ok. Et ton vrai métier, c'est quoi ?"...

Le jeu de société, à mon avis, est de plus en plus reconnu par le "grand public" comme un produit culturel, au même titre que la BD par exemple. De plus en plus de jeux, à tort ou à raison c'est un autre débat, se retrouvent dans les enseignes de grande distribution,  touchant plus de gens, etc... Le milieu se professionnalise de plus en plus aussi, dans tous les corps de métier. Et de réels efforts sont déployés par certains éditeurs, auteurs, illustrateurs, médias,... pour montrer que ce milieu de passionnés génère des métiers sérieux bien réels, avec leurs joies, leurs contraintes, leurs crispations, leur économie, etc... C'est bien si on peut sensibiliser le "Grand Public" à tout cela.

                      Djib avec Roméo de Gameflow

 

Quant à ce que j’attends d'un éditeur, et bien... sans doute les mêmes choses qu'il est en droit d'attendre de moi :)
A savoir : du sérieux, une bonne dose d'honnêteté et de fair-play, du respect, de l'écoute... Bref, des qualités professionnelles et humaines. Et si en plus, au-delà de mon pur travail d'illustrateur, cet éditeur me laisse entendre que je peux exprimer mon avis sur certains choix autre que graphiques par exemple, et/ou me tient au courant de l'avancée du projet, ça peut devenir du petit bonheur :)

C'est ce qu'il s'est passé récemment avec La Boite de jeu, sur "Clash of Rage", où j'ai pu donner mon expertise, mes retours sur la sculpture des figurines ; c'était vraiment très motivant de se sentir impliqué comme cela, de pouvoir travailler en collaboration avec les sculpteurs pour obtenir des figurines les plus fidèles possibles aux concepts de base.

C'est aussi ce qu'il s'est passé sur "Ultimate Warriorz", le tout premier jeu de société sur lequel j'ai travaillé : Guillaume Blossier, l'auteur et l'éditeur initial du jeu, m'a vraiment fait confiance ; certains de mes dessins l'ont même inspiré pour modifier, améliorer quelques points de règles, etc... C'était vraiment une superbe expérience de collaboration illustrateur/auteur-éditeur.

C'est évidement toujours plus agréable lorsque l'on sent que l'on n'est pas juste un exécutant lambda, interchangeable.

 

10) As-tu eu à l'inverse et sans citer l'éditeur, une réelle mésentente où  le projet a été très pénible pour toi à terminer soit qu'il n'a pas abouti à cause de ce problème ?
Si cela ne s'est pas encore produit, comment te-vois tu gérer ce genre de conflit  si cela devait t'arriver un jour?


Je n'ai pas de récent souvenir de jeu très pénible à terminer, graphiquement parlant ou à cause d'une réelle mésentente avec l'éditeur.

Il y a bien sûr des périodes de "charrette" intenses qui peuvent rendre parfois les discussions un peu tendues ; on reste des êtres humains soumis à des contraintes, des pressions, à la fatigue…

Pour ce qui est de gérer un vrai conflit, avec une vraie mésentente, disons que tous les échanges par mail, par téléphone, "IRL",...faits avant la signature d'un contrat avec un éditeur sont justement là pour éliminer le plus de problèmes (techniques, de planning, de personnalité, etc...) le plus tôt possible avant le démarrage d'une production. C'est dans l'intérêt de tout le monde de se rendre compte rapidement s’il y a des risques d' "incompatibilité relationnelle" ; s’il s’agit bien de ce genre de mésentente que tu évoques dans ta question. Si un problème se révèle en cours de prod’, il est préférable de s’en tenir au contrat prévu, de prendre du recul et de mettre l’affect de côté.

 Bien sûr, c’est toujours mieux si les collaborations dépassent le cadre strictement professionnel (en tout bien, tout honneur…), si il y a une bonne entente : j'aime à penser que ça va se ressentir sur le projet même. Mais oui, on ne peut pas s’entendre bien avec tout le monde, c’est fatal. Et en soi, ce n’est pas grave.

                           Projet personnel, Monstres

 

11) Est ce que tu voudrais bien nous parler de 2 personnes du monde ludique l'une pour son côté professionnel et  l'autre pour son côté humain ?


C'est assez dur, ça, non, de dissocier l'humain du professionnel ? :)

D'autant plus dur que je ne connais pas assez de personnes du monde ludique, ou, du moins, pas assez bien pour en parler vraiment.

Mais puisqu'il faut donc faire des jalouses et des jaloux, je vais évoquer un duo de chic et de choc, autant pour leur qualités professionnelles qu'humaines.

Il s'agit de Virginie Gilson et de Ludovic Papaïs, avec qui j'ai travaillé l'année dernière sur "Schotten Totten" et sur "Château Aventure" : les projets étaient déjà très cool à la base, mais j'ai vraiment pris du plaisir à collaborer avec eux deux. De la gentillesse et aussi des discussions pro' courtoises, claires et posées, des retours toujours justes sur mon travail, une bonne dose de patience...

Bref, je les connais peu (on a dû se voir une fois "en vrai"à Cannes) mais ils font partie des personnes (il y en a d'autres) avec qui, si elles le souhaitent, j'aimerais pouvoir davantage discuter, boire une tisane autour d'un plateau de jeu,... en dehors du cadre professionnel. Bref, tisser de l'Humain, quoi.
...

La vache.... ça sonne très "déclaration d'amitié", tout ça, non ?!

 


 

12) J'ai l'impression que les illustrateurs, à part certains, sont beaucoup plus effacés et discrets dans le monde du jeu de société que les auteurs, éditeurs, etc ?

C'est peut-être parce que l'on travaille beaucoup, ou bien parce qu'on ne nous donne pas assez la parole ?!...:)
Plus sérieusement, je pense que c'est sans doute une histoire de caractère, et que c'est en partie inhérent à notre travail. Encore une fois, je peux me gourer mais j'imagine que les auteurs, les éditeurs doivent montrer davantage de qualités sociales, de qualités d'échange, que "nous". C'est même vital : pour montrer un proto, le faire tester le plus possible au plus grand nombre, communiquer dessus, le faire vivre, le vendre... Ils ont peut-être logiquement un rapport plus direct avec les "autres", le public : par besoin et par nature même.
Généralement, en tant qu'illustrateurs, on est plus dans du travail de commande, donc avec une implication sur un jeu qui peut être moins viscérale, qui va nous mettre un peu moins en première ligne ( à part pour les éventuelles séances de dédicaces).

Projet personnel, Plages blanches



Il y a aussi le fait que l'on est déjà pas mal présent, visuellement parlant. Même si on est moins en première ligne en tant que personnes, nos images le sont clairement. Et de plus en plus. En dehors des protos, elles sont souvent le premier contact du jeu avec son potentiel public. Donc, il y a peut-être une volonté, plus ou moins consciente, de ne pas trop en rajouter, pour que les gens n'aient pas trop l'impression de voir nos "tronches" partout, à toutes les sauces. Pour ne pas frôler l'"overdose"...

Mais de manière générale, je crois que les illustratrices et les illustrateurs communiquent/montrent pas mal leur travail en fait, via leurs galeries, réseaux sociaux, etc... Certaines/certains montrent leur "petite cuisine interne", leur façon de travailler en se filmant par exemple, font des "live",... Il faut juste s'y intéresser, chercher, découvrir.

Et puis, si l'on a choisit de s'exprimer (plus ou moins "exclusivement") par le dessin, c'est peut-être qu'il y a une raison, un trait de personnalité "commun". Mais bien évidemment, on ne peut pas établir des généralités, dire "les illustrateurs/artistes sont tous comme ci ou comme ça". En ce qui me concerne, oui, je suis sans doute plus à l'aise en communiquant via le dessin plutôt qu'à l'oral ou par l'écrit. Mais je me soigne...




12 B) Devenez-vous autiste au fil des années seul dans votre atelier? ^^

Aucune idée.

Il y celles et ceux qui s’accommodent très bien d'un travail en solidaire, seules/seuls chez eux. Et puis ceux qui ont besoin d'avoir un entourage pendant qu'ils travaillent, de pouvoir éventuellement échanger, demander des retours sur ce qu'ils sont en train de faire, ou tout simplement pouvoir parler d'autre chose, à d'autres gens qui ne travaillent d'ailleurs pas forcément dans le même secteur. On trouve vraiment de tout ; chacune/chacun cherche son équilibre, j'imagine.

Pour ma part, oui, travailler en atelier me permet entre autres de sortir de ma grotte, de voir d'autres gens, d'échanger des techniques, des tuyaux, parler de tout et de rien. Bref, d'avoir un minimum de lien social. On est à la fois "seul devant son écran", le casque sur les oreilles, si on le veux, mais on peut aussi facilement échanger avec des vraies personnes autour de soi.


 

12 C) Est ce quelque chose qui se retrouve également dans le monde du jeu vidéo ?

Tu veux parler de "l'artiste discret, effacé, limite autiste" ? :)

Là aussi, on trouve de tout. Mais si tu veux parler du côté "star system", avec certaines personnes plus visibles que d'autres dans les médias, je pense que dans le jeu vidéo, on trouve peut-être en effet plus de femmes et d'hommes "de l'ombre". Les équipes de création peuvent être vraiment très importantes, et, mis à part quelques game-designers ou directeurs artistiques particulièrement talentueux/charismatiques/... et très visibles médiatiquement, l'individu n'est généralement pas trop mis en avant. En tout cas, aux yeux du grand public. Il existe bien sûr des tas de médias spécialisés qui donnent la parole à toutes ces personnes, ces différents secteurs qui participent à la création de ces œuvres vidéo-ludiques.

Projet personnel, Monstres


12 D) Souhaiterais-tu d'ailleurs nous parler selon toi des différences fondamentales entre les  deux univers ?

Alors, je n'ai pas non plus une expérience très large du secteur du jeu vidéo : j'ai travaillé 7 ans dans la même boîte, et j'en suis parti il y a maintenant 10 ans... Je reste toutefois connecté à ce milieu via pas mal d'anciens collègues, de camarades de promo, de connaissances, et je continue bien sûr à m'intéresser à ces productions en tant que concept-artist multiclassé "geek". Donc voilà, à prendre avec des pincettes tout ça, encore une fois...

Même si, comme dans le JDS, on trouve des projets de toutes tailles, pour un large spectre de publics différents, etc... à haut niveau, les enjeux, les coûts, les équipes, les ventes,...dépassent encore ce que l'on peut trouver dans le secteur du jeu de société (Quoique, vu les chiffres de certaines campagnes KS...) Les coûts de production, les ventes peuvent se chiffrer en plusieurs millions d'euros/de dollars ; les équipes, aller jusqu'à 200 personnes, etc... Dans le JDS, j'ai l'impression que la majorité des grosses entreprises tournent autour de 20-30 personnes, et qu'on trouve pas mal d'éditeurs ne dépassant pas 5 personnes en interne.

En termes d'univers et de graphismes, même si, dans les deux secteurs, on retrouve une certaine forme d'"uniformisation" pour toucher le plus grand monde, là aussi, j'ai l'impression que l'on observe une grande diversité de genres, d'histoires, de looks graphiques. La montée en puissance du casual gaming, via les smartphones, les tablettes, etc..., avec la création d'équipes parfois plus réduites, plus indépendantes, semble ouvrir la voix à plus d'expérimentation ludique et graphique, il me semble. Mais là aussi, on pourrait trouver des contre-exemples...

 

Je vois aussi que les deux secteurs ont des frontières de plus en plus "poreuses", avec des portages vidéo-ludiques de JDS, des éditeurs de JDS qui montent des projets hybrides (jeux de plateau, de cartes, de figurines,...) via la Réalité augmentée, créent leur propre division numérique ; c'est une époque intéressante, je trouve. Je ne sais pas vraiment si c'est "bien", "mal", mais en tous cas ça évolue, ça bouge, ça expérimente. C'est encore une des caractéristiques communes qu'ont ensemble ces deux secteurs : ce dynamisme de création. Une autre caractéristique commune est celle d'être, à mon avis, des secteurs/industries culturels/culturelles à part entière, comme le cinéma, la BD,... De nouvelles formes d'Arts. 

Bon gré mal gré, les jeux vidéos, les jeux de société touchent de plus en plus gens, sont très présents en grande distribution par exemple, avec tout ce que cela peut impliquer, ou pas, en débats ; mais on continue de trouver de tout, de tous formats, pour toutes les bourses, de toutes les durées, pour tous les goûts,... On n'a jamais eu autant de choix, de possibilité de création et de consommation. Il y a pire, non ? :)

                Projet personnel, Vampire hunter




13) On passe une soirée ensemble, et on ne se connaît pas.
Peux-tu me proposer 3 jeux dans le but d'apprendre à se connaître ou est-ce que tu préfères faire un canular téléphonique à Matthieu d'Epenoux, un verre de Saint-Véran à la main ?


Pour la deuxième proposition, ne connaissant pas Matthieu, ni le vin en question, et n'ayant pas d'attrait particulier pour les canulars, je vais devoir décliner, j'en ai peur...

Je vais donc te proposer 3 jeux issus de ma ludothèque : on commence par un petit Time's Up des familles, histoire d'apercevoir nos niveaux de culture respectifs, savoir si on a les mêmes références, les mêmes logiques de réflexion, voir nos qualités de mime...On joue évidemment dans la même équipe. C'est "consensuel", tout le monde connaît, les règles sont simples.

Ensuite, on enchaîne avec du plus lourd, pas forcément tout jeune non plus, à savoir Zombies : la blonde, la brute et le truand. Parce que Nicolas Normandon aux mécaniques et Aleksi "Magic" Briclot/Benjamin "Jedi Master" Carré aux pinceaux. Et parce que c'est un vrai jeu de crevards bien fourbes, bien suintant, façon Walking Dead, idéal pour tester les nerfs de tes amis et surtout éprouver les liens qui vous unissent. Un jeu où l'on vote pour qui doit se faire bouffer par des zomblards, ça laisse de (sales) traces. J'ai vu des plateaux voler....

Et pour finir, quand on s'est bien mis dans l'ambiance, qu'on a commencé à se connaître un peu, hop : un jeu de rôle. Surtout. Celui que tu veux. Mais si possible quelque chose de plus évolué qu'un "porte-monstres-trésor" classique. Quelque chose comme L'Appel de Cthulhu, Kult ou COPS (Siroz Team rules !) : où tu joues a priori des personnages "normaux", plus ou moins contemporains, confrontés à des choses qui les dépassent un peu, des scénarios à enquête/intrigue, avec de l'ambiance, propices au roleplay, aux émotions.

 

J'adore les jeux de société, mais depuis que j'ai goûté aux jeux de rôle, en 1995 (avec notamment Stormbringer et Shadowrun), ce médium ludique reste pour moi l'un des meilleurs, sinon le meilleur. C'est très complet : théâtre/improvisation, imagination, respect des règles, réflexion, un jeu le plus souvent coopératif,....J'ai une très nette préférence pour jouer avec des gens que je connais bien (ou que je souhaite découvrir), et j'ai encore de grands souvenirs de rire, d'angoisse, d'ambiance particulière, de tension...pendant ces parties. Avec peu de moyens (une feuille, un crayon, une poignée de dés...), si le MJ est bon, si l'alchimie prend bien entre les différents joueurs, on peut vivre des moments ludiques, des aventures assez intenses.

                              Projet personnel, The thing

 

Et puis parce que :"dis moi qui tu joues, et je te dirais qui tu es". Dis moi ce que tu aimes jouer comme type de personnages (des torturés, des complexes, des basiques,...), comment tu les incarnes, est-ce que tu es à l'aise ou pas pour les incarner, comment réagis-tu aux choix des autres joueurs, à leurs personnalités, est-ce que tu aimes suivre les intrigues, est-ce que seules les phases de baston t'intéressent, etc...Autant de choses qui peuvent donner des pistes sur ce que tu es en tant que joueur, en tant que personne. Ce n'est pas non plus de la psychologie de haut vol, mais ça peut être assez révélateur au final.

 

14) Je vais te proposer 10 noms du monde ludique, et je voudrais que tu les définisses chacun en un mot !
Jéremie Fleury, Vincent Dutrait, Benoit Banier, Croc, Igor Polouchine
Guillaume Blossier, Marie Cardouat, Naiade, Bony, Philippe Nouhra

Dur de définir un être humain en un seul mot, d'autant que je ne les connais pas tous très bien, voir pas du tout...
Mais, même pas peur, je me lance :


Jéremie Fleury : Talentueux.


Vincent Dutrait : Prolifique.

Benoit Bannier : Professionnel.

Croc : Croc.

Igor Polouchine : Bosseur.

Guillaume Blossier : Honnêteté.

Marie Cardouat : Sourire

Naiade : Enervant.

Bony : Mipeul

Philippe Nouhra : Mystère.



 

15) Le jour où tu quitteras le monde du jeu, d'une manière ou d'une autre, qu'est ce que tu voudrais qu'on retienne de toi ?

Honnêtement, je ne sais pas. Déjà, si on se souvient de moi de mon "vivant", ça sera déjà pas mal ! :)

Pour le reste,...

 


 

16) Djib, es-tu heureux ?

Oui. A une échelle personnelle, tout va très bien : j'ai de la chance d'avoir une petite famille en bonne santé, qui m'aime, que j'aime. J'ai un très bon/beau boulot que j'ai choisi, qui m'apporte plein de satisfactions et me permet de vivre, d'avoir un toit, des loisirs,...

Après, d'un point de vue plus global, plus "planétaire", et pour apporter une petite touche musicale, j'oscille par périodes entre le "HYPERLINK "https://youtu.be/aDaOgu2CQtI"Do the evolutionHYPERLINK "https://youtu.be/aDaOgu2CQtI""HYPERLINK "https://youtu.be/aDaOgu2CQtI" de Pearl Jam et le "HYPERLINK "https://youtu.be/wRMrAQuccEo"What a wonderful worldHYPERLINK "https://youtu.be/wRMrAQuccEo""HYPERLINK "https://youtu.be/wRMrAQuccEo" des Ramones...

 

 

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Bony
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Franck Dion 1ère partie
Franck Dion 2ème partie
Franck Dion 3ème partie
Yoann Laurent
Carine Hinder et Jerôme Pélissier
Dominique Ehrhard
Christian Martinez
Maxime Savariaud

Véronique Claude
Shadi Torbey

Saison 2 

 


Fabien Bleuze
Serge Laget
Djib 1ère partie

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